3dmax制作可怕的卡通外星生物实例

使用软件:3ds Max, Photoshop, ZBrush

  简介

大家好!我的名字叫Yaroslav Primachenko,在这次的制作中我将要向你们介绍我最近的一部3D作品叫做“衣柜里的僵尸”。在看过一些关于僵尸的电影和玩过《植物大战僵尸》这个游戏之后,我有了创作这幅作品的念头——为什么僵尸总是由相同的物种的不同部分组成的呢?这太没有创意了!这些可爱的生物应该得到更好的创造,所以我决定做一个我自己的僵尸,将不同生物(或者我应该说死尸)的不同部分组合在一起,这样的僵尸看起来会更加有趣。所以我画了一个名叫“Franky”的角色——一个著名的法兰克斯坦怪物的弟弟。他是一个被排斥的怪胎,被他的家人仇恨和轻视,因为他是个素食主义者,宁愿吃花椰菜而不吃人脑。没有人写任何关于他的书籍或者短片——他的存在对所有亲戚来说都是一个耻辱。当然,如你们所知,每个人的衣柜里都有一个僵尸!!!

  开始的时候我想要用不太饱和的颜色来使图片看起来更加真实,但是在画出结构之后我的想法很快改变了。我不想失去一个采用更加卡通的方法来展现我的作品的机会——比如Franky坐在自己的尾巴上就像坐在摇椅上一样,或者使用这种比例。我尝试着创作一个僵尸,所有的人都想把他当作宠物,都会乐意用僵尸喜欢的食物来喂养他(大脑?)。

  建模

  我开始时用的是ZBrush 3.1软件中的ZSpheres,这是一个很了不起的工具,特别是现在3.5的版本已经发行了。我用ZSpheres设定了正确的比例,然后将他们转变成一个可编辑的网格,然后开始精炼几何图形(图01)。

  图01

  然后我将图片导入到3ds Max中,在一些地方做了修改——整理几何图形然后进一步精炼。图02显示了用涡轮光滑和没用涡轮光滑的两种效果。

  图02

  这样处理之后我再次把图片导入到Zbrush中,把图片分离几次,开始处理一些精细几何。我突然觉得要把不同的部分组合在一起然后看起来很自然和有生命是很难而且很愚蠢的事情。这次制作变成了一系列的实验,各种各样的尝试,探索人类和动物的解剖,想着怎么样把这些加入到我的僵尸上,使他看起来更加真实可信。

  图03

  然后我进一步分割模型,加入所有不同的皱褶——这是我最喜欢这件作品的部分(图04)。

  图04

  我从ZBrushCentral中使用了自由阿尔法——真的是很惊人的工具——还参考蜥蜴的照片为我的僵尸创作了脸颊和背部。

  图05

  贴图和材质

  我贴图的过程是这样的。首先我用基础色填充模型,然后做了一个粗糙的模型着色(都是用的ZBrush),对分辨率和细节没有太多关注,只是为角色找到了合适的配色方案。

  我不断地将贴图作为一个低参考PSD文件输出,在MAX里面渲染,然后继续绘画以得到我想要的效果——我发现这种方法让我获得了最佳的和最可预见的效果。

  当我或多或少的为我输出的效果图感到高兴的时候,我将图片输出为4k的贴图,在Photoshop中打开,运用色相/饱和度修改颜色、曲线,提高对比度。然后我将这个混合图片运用到ZBrush里面的模型,用投影大师着色——现在处理精确的细节。我经常用型腔来模糊模型,增亮或者渐暗我需要的细节。不断地在Photoshop中打开贴图,用不同的覆盖模式增加额外的纹理。这些图层的透明度通常只有10%,但是我发现他们给图片增加了所需要的效果。标准颜色演化跟这个有点类似。

  图06

  看到这个效果图我很高兴,我把纹理从ZBrush中导出,在Photoshop中打开,加入一些锐化,我只是觉得这么做能使纹理看起来更加好看。如图07你可以看到其实有相当多的额外的图层在ZBrush的漫反射贴图的顶部的出口上。这里没有秘诀——每一次都是独特的。我通常会在漫反射通道的顶部加模糊效果,使他更加多样化,透明度设为20-50%。我还喜欢加亮一些细节,图层设为柔光,加入额外的纹理或者只是描绘细节以避连接处太明显。

  图07

  关于贴图的所有的事情都很多。在制作Franky的时候我想用完全不同甚至相反的颜色来填充身体的不同部位,但那是很快发现这是个不好的想法,因为角色看起来很不自然。但是在不同的部位之间仍然有一个颜色变化,但是没有我最开始打算做的那样栩栩如生。我还创建了反射的贴图,SSS,肿块和法线贴图。

  图08

  灯光和场景设置

  我用了一个很简单的方法来做照明——一个基本的VRay填充光,两个稀释的射灯,一个作为边缘光源,一个作为主光源。我还加上了一些自主照明材料——这个方法经常被用在汽车的场景创建上。

  图09

  我在VRay环境中的反射槽中加入了HDRI贴图。我没有为额外的光线用任何HORI——只是用了一个天蓝色的乘法器,数值设定了0.8。我为背景添加明暗渐变效果,深蓝色变为浅蓝色,用材质上的不透明通道的径向渐变在角色的下面加入一个飞机,这样地面的颜色慢慢褪到图片的边缘了。我用ZBrush摆出角色的造型,调整了一下眼睛使他们看起来更加有神,加上一本书和夹鼻眼镜,这样就和素描相一致了,加上我想获得的一种傲慢的神态。

  后期制作

  我喜欢这部分的工作——他意味着你可以从你自己设定的机器工作中解脱了,然后你会开始接下来的新的挑战。当然这也是将图片完成所要经历的一部分!

  我没有为这张特别的图片做太多的后期制作。首先在图层中对图片进行渲染,以很好的控制最后的效果图,然后我用Photoshop中不同的覆盖类型将他们组合在一起——在这里尝试起到了很大的作用。我将图片裁剪使作品看起来更引人注目(原始的渲染是一个横向框架),在图片的顶部和底部加上一些空间摆脱乏味。

  在背景中我加上了一些背景虚化纹理,所以它可以更好的支撑图片,复制虚化的图层,也在角色的顶部多少加入了一些虚化效果,这样能使他更好地与背景融合。我将Franky的图层合并在一起,在内部加入发光效果,只是很少的蓝色填充像素——为了同样的目的。通过使用ZDepth通道的信息,我使图片的某些部分模糊,以获得额外的深度。我还在地板上加上了一些混泥土结构纹理。

  只通过Photoshop软刷,我做了一些最后的润色——一些地方的高光效果。我单独渲染了一个头发和皮毛然后添加到角色的头顶——不是很多,因为我不想破坏角色蜥蜴式的特点,但是还是要有一点。在图片的顶层加上一些图层,设定颜色用高亮的渐变颜色来填充,从而使颜色更具活力,然后将饱和度设置为10-30%。

  最后我在图片上加入一些很漂亮的纹理是他看起来没那么失真,然后合并图层,为最后的效果图塑形(通常都是在最后的阶段为图片造型,特别是做网络图片时)。你可以将开始的图片和最后的图片进行对比。

  图10

  结论

  感谢大家花时间来阅读这次的制作,希望你们会喜欢。

全教程完,学完记得交作业。如果本教程对您有所帮助,请推荐给你的朋友。

【原创教程 投稿邮箱: ps@16xx8.com】

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