当前位置:首页>软件教程>3DSMAX教程>教程内容

3ds max另类的头模建模方法(2)

来源: 作者:admin 学习:3753人次

完成上一步之后,你就应该再去创建眼睛、嘴等器官了。关于surface工具的一个思考:surface工具只会将填充区域限制在最多四个片断数,我一般都喜欢创建三个片断数区域,就像一个三角形多边形。所以当你在制作的时候不要剩下任何洞,因为一个洞可能就是由五个或更多的片断数组成。OK,然后下一步再按下Creat line工具在原始的二维线条里面开始画另外的线段,在创建线段的时候别忘了打开捕捉按钮,创建的时候可以使它们都是单独分开的,一会将会将它们都连接起来。

将新创建的线段使用Creat Line工具连接完成以后,如果你没有打开捕捉按钮,当你在一个顶点上创建线的时候你将会看到一个不同的指针,因为如果捕捉打开以后你将会看到一个蓝色的十字。完成这一步操作之后,退出顶点层级,然后再复制一个做为参考。

为什么要做一个参考物体?为什么不直接使用surface工具?我们将使用这个工具创建很多面,比如说有一些面已经超过了四个顶点,有一些顶点严重偏离了原来的位置,可能有一些地方还需要做一些调整,我喜欢在原始的模型上来修改这些错误,这样我就不必再返工,我知道我可以预览到结果。但是同时工作两个不同的事情头脑会有一些混乱,所以将它复制一个,选择Reference类型。然后给新复制出的应用surface工具,这样我只要调节原始的模型就可以使应用了surface命令的模型做相同变化。

现在使用surface工具继续制作。依靠使用的缩放工具,设置公差的值可以显示更多的模型,设置路径的路长值为0,如果视图中什么细节也没有看到,试着勾选反转法线。当你移动一个顶点的时候会有很多的改变,因为这将表现一个线段在方向上的变化。因此,在原始物体上做一些轻微改变,那么在复制出来的参考物体就会有很大变化。通常解决的办法就是尽量少去调整surface修改面板中的设置。好了,如果现在你的二线曲线在使用了surface工具以后已经被网格填充了以后,你需要做的就是将它塌陷成可编辑网格物体,可能有的人喜欢用可编辑多边形去做,但是对于我,我喜欢我的模型保持原有的面数,使用可编辑网格可以使模型有正确的面数。下一步再打开捕捉设置面板,勾选use axis constrains,这样可以点不被捕捉到别的顶点的绝对位置。但是可以捕捉到当前轴向的相同坐标,这样可以较好的使顶点在同一平面上,这时候你就可以给模型添加深度了。很简单,只需要在Y轴上移动四周的顶点,你也可以使用软件选择来移动更多的顶点。

我通过在侧视图中来做,这样可以更准确地控制外形,在通过移动顶点得到大体的外形之后,进入面层级清除所有的光滑组,这时候模型看起来很平,我一般都是在侧视图中操作,因为这样看起来比较直观。你可以真实地看到在模型哪里需要添加灯光,以及哪些面需要添加到一个光滑组里面。

添加灯光和材质。这是我喜欢的灰色,有一点暖灰。我还比较喜欢把模型做成黑色线框,怎么做到的?很简单,使网格的颜色设置为黑色,然后在材质编辑器中创建一个暖灰色材质,然后将暖灰色的材质附于给模型就可以了。

现在为场景中添加一些灯光,在左上角创建一盏偏黄色的泛光灯,然后在右上角创建一盏偏蓝色的泛光灯,将这两盏灯光放置在模型前方,将灯光强度设置为0.7左右。

学习 · 提示

  • 一定要打开PS,跟着教程做一遍,做完的图到这交作业:提交作业
  • 建议练习时,大家自己找素材,尽量不要用教程提供的素材。
  • 教程有看不懂的地方,可以到论坛发帖提问:新手求助
  • 加官方微信,随时随地,想学就能学:ps_bbs,或扫右侧二维码!
  • 关注我们学更多,每天都有新教程:新浪微博 抖音视频 微信小程序
- 发评论 | 交作业 -
最新评论
暂无评论,交个作业支持一下吧~

关注大神微博加入>>

网友求助,请回答!