3DS MAX多边形建模教程:人头(4)
这是一个应用MAX的多边形建模方式的教程,讲述了细分建模的方法和布线规律。
首先看一下效果如图。

用四方型转换为多边形,并增加线段,把要建的人物大型拉出来。

采用细分建模方式,方式有很多种:1.景象拷贝再加MESHSMOOH,2.加SYMMETY再加MESHSMOOH。

我们先看看头骨,把头骨结构摸清楚以便绘制。

下面按照布线规律在模型图片上画出线框图。

注意一开始千万不要把线布的太多,不然调节会非常麻烦,尽量在结构上求简洁,用最简单的线把大的感觉做出来。
开始把鼻子,眼睛的基本形状拉出来。耳朵留空,后面再加留意那红色的线,线的结束点在耳朵的位置,利于和耳朵焊接。

拉出眼睛,放好位置。

进行深入,做出细节。

对耳朵时行焊接,这个时候要注意线的规律,不能乱,特别是嘴角和眼角的位置,一定要干净利落,乱对后做动画和调节形状都会造成很大麻烦。还有点尽量避免三角面的存在。

效果如图。

渲染如图。

模型上的颜色是用来区分结构,肌肉,布线的关系。

根据这些颜色走向来建模。

鼻翼与鼻头是两个结构,我留意到很多人在这方面并没有区分的很开,给人始终是很很模糊的形状。还有鼻粱骨,很多人也会忽略拉它的存在。

嘴巴的穿插走向也要理解清楚,从哪点出来,从哪点进去。要给人是有始有终的东西。

两个红色箭头正确的穿插走向对下额骨运动非常重要,所以这里的布线一定要做好。

如图操作。

注意这个地方很多人往往会做的弱拉,或不存在。

操作如图。

将如图所示的地方深陷进去。




