真实汽车车轮的制作过程,适合于初学Nurbs建模的人

打开你的Maya,切换到Front视图,创建圆滑的曲线(如pic 0所示)。在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为3.927(如pic 1),这个尺寸在xyz轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如3.9或4。

现在选择第二条圆环曲线,使用surface >planar命令。然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面UV度为8x8,这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的曲面。

在Front视图里选择CV点,将其在-z轴方向拉伸,数值约为-0.235。你可以在Channel box里看到这一数值。

选择9个CV点,将其在-z轴上拉-0.235的距离。

选择那些卵形的曲线,并在-z轴上移动-0.46。

先选择大的卵形曲线,按住Shift键选择小形卵形曲线,一组一组的Loft它们,然后就可得到如下图的结果。

现在选择其它曲线(三角形和中心那些小圆),然后在-z轴上Extrude -0.5的距离。记住:Extrude出来是应该椒Nurbs曲面,打开你的Extrude选项,设定距离并确定输出的几何体为Nurbs曲面。

在进入fillet及trim 的工作之前,有一些很重要的事情我们应该了解一下Maya的镶嵌的圆滑设置。很多的使用Maya的人都会造成此类现象。

当你在使用Nurbs做一些Fillet和Trim的工作时,在全局渲染里将预视图设为产品质量很重要的。虽然它只是预视图,产品质量可以圆滑缝合点。抗锯齿(Anti-alias)在Maya里的设置,对Fillet和Trim Nurbs表面也是同样重要。在这种情况下,我不是想说要重建表面,我们可以通过对抗锯齿的设置来改善它。

让我们谈谈镶嵌的问题,你可以选择这3个选项中的一个或三个都选来设置:
1. 在Circular Fillet物体前,确认你的Positional Tolerance( 在Circular Fillet 选项里)是否已经设置到最小的值,以便在两个要Fillet的曲面中得到最好的结果,你可以设为0.010(缺省就是0.010),同样你也可以将Tangent Tolerance设为0.0100,在这种设置下,Maya可以在严谨的连接两个曲面。

2.Maya会自动创建Nurbs曲面的镶嵌,你可以在render menu 里查看它。如果你想渲染你的Nurbs场景,你必需要做的是选择你所有的Nurbs物体,到你的render menu 里设置Nurbs镶嵌,然后渲染场景,它可以减少缝隙.它会增加你的渲染时间和内存,但是可以使你的曲面平滑。

3.当你每次完成Fillet和Trim操作,选择已被Fillet和Trim过的物体设置它们的Advanced Tessllation属性,将UV设为20x20, 不要忘记在全局渲染里设置产品质量。虽然不一定要到20x20,但是我认为这是一个比较好的数值,请你注意使用这个方法,它会增加你的渲染时间。

4.如果遇上很糟糕的情况,你可以在两个表面连接的地方之间增加你的Isoparm。但我认为你会使用No.1 和 No.2 来改善这种情况。不要太担心这种情况。

重要:在你Circular Fillet 时,一定要在选项框中选择在表面创建曲线,否则你将不能剪切曲面。Cirular Fillet前,先选择Loft/Extrude的曲面,然后再选择主要的面,circular Fillet 它们,这样会让我们记得circular fillet 的方向。

开始Circular fillet:在这里,我首先circular三解形曲面(pic 15). 我将Circular fillet的值设为-0.03(有可能circular fillet的值会设为另一方向,如0.03,这取决于你的曲面U和V的方向)是Circular fillet 后 trim 出来的结果。

记住:如果你发现你的尺寸大了,那么使用一个更小的值;我想说的是,在开始做之前,应该检查它们的尺寸。

接下来fillet 和 trim卵形的曲面,我将fillet的值设为-0.03。

然后重复circular并trim这些三角形及卵形曲面(中间的圆形曲面后面再做)。在circular比较大的圆形曲面时,我取值为-0.30,小的取值为-0.20。

创建车轮盖子:在前视窗中,创建一个圆柱体并将它的尺寸在xyz轴缩小到0.234,旋转90度,并将它移动到物体的中心,然后在-z轴上移动-0.235的距离。

调整前面的CV点到如(pic 21)的效果,调整好后,选择最外面的Isoparm线,使用Surfaces>Planar命令闭合这个车轮盖子。

接下的,你需要fillet盖子,circular fillet的值为0.030。

Ok,现在你可以将所有的补助线隐藏起来,选择所有物体,并给它们一个缺省的PhongE材质,调整PhongE材质的主颜色(Main color)。

渲染前的检查:
edit > Select all by type > NURBS surfaces,到rendering module,再到render > set NURBS tessellation > option box,将curvature tolerance设为highest value,将U和V Division Facto设为5,然后set and close。

确认你在全局渲染的设置里设置为产品质量(还有光线跟踪-如果你想的话),然后渲染它,你将得到……

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