有关MAYA头发样式方面的教程

  hairstyle全教程。
主要是讲怎么造型的,我们要决定hair的生长物体。一般是nurbs和poly两种,不过我觉得nurbs在产生follice的均匀和分布上比poly要好。所以一般用nbs是首选。

  1. 首先把模型make live,然后打开曲线捕捉,在模型上画线。

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  2. 继续画线直到后脑。

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  3. 对曲线用loft放样,得到一个nbs曲面。

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  4. 然后创建hair,u\v count数目视个人机器速度而定,points per hair越大,碰撞越精确。

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  5. 选刚才创建的hair,应用uniform场。

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  6. 选择模型和pfx应用make collide,创建hair和模型的碰撞。

  7. 播放,让头发运算,注意场的方向。

  8. 满意运算结果后,设置当前的形状为头发的开始的状态。

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  9. 然后显示start position。

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  10. 选择start curve,建立变换约束。

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  11. 打开头发的重力,关闭统一场,然后运算,运算的同时scale变换约束的locater,这样一条马尾就完成了,不过记得还要保存计算结果。设当前为start position。

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  12. 完成了辫子的造型后,我们再来做新的。选择上半部分的发囊,设置他们为static,就是不进行动力学运算,删除变换约束,然后再运算。

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  13. 然后运算,这样就轻松搞定一个发型了。

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  14. 另外一种方法,手动的修改自己想要的形状,创建少量的发囊,调整他的u,v值来确定位置。

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15. 然后手动调节曲线的形状,另外一个小技巧,我们可以rebuild的曲线的degree和spans,让调整的精确度可以增加,发型就越精确。

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  16. 还可以加上晶格,随意调整各种style。

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  教程完。

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