MAYA怎样不用instance来关联复制(2)
使用关联复制,不能解决我们前面问题1和问题2,我们不能只变形关联复制体而是其他的不变形。所以我们需要其他的办法。幸好,maya是基于节点的应用程序,用户可以在这些接点之间定义自己的数据流动。
我们做个例子,创建一个polygon的球和方盒,重命名为box和ball,把他们排列一下,使得你能清楚地看到他们俩。
打开Hypergraph,选在box和ball,显示他们的上下游节点。
BoxShape节点是box的形态节点,同样的,BallShape是ball的形态节点,现在我们想要Box跟随Sphere的形态,所以他现在不应该是个方盒,而应该是个球。
在hypergraph里面托拽BallShape(主)节点到 BoxShape(从),出现的菜单选择 Other...连接编辑器Connection Editor就会打开,BallShape 在Outputs ,BoxShape 在Inputs,在Outputs里面找到"outMesh",在 Inputs 里面找到"inMesh",你会发现在Inputs里面的 "inMesh" 是灰色的, 这显示了已经有一个 input 连接了,没关系,我们覆盖它以前的连接就可以了。
在Outputs,选择 outMesh ,在 Inputs.选择 inMesh。
现在你可以看到,原来的方盒现在变成了圆球了,在Hypergraph 里面可以看到,从 BallShape to BoxShape粉红的箭头,BoxShape 不再从polyCube1输入连接了。
现在我们来检查一下效果
1,我们改变BallShape,BoxShape会跟着变化吗?(就是改变球的形状,以前是方盒,现在是球的那个物体会跟着变化吗)
2,我们改变BoxShape,BallShape会跟着变化吗?
如果满足了条件,那么我们就完成了的3个问题的前两个。
下面来看这片教程最开始提出第3个问题,关于blendshape的问题
在一些其它的软件中,使用类似于blendshape的工具的时候,如果你变化主物体,则其他的目标体也会自动得产生变化,举一个例子,如果你做了30个目标体,已经设置好了Blendshape,这时候导演对你说,Bob,颧骨太高了,我想要低一些,前额太小了,变大一些,下颚太方了,变得圆一些。这时候,如果你能只改变主物体,那些目标体都能跟着变化就好了。
先叫我们看一下blendshape在Hypergraph里面是怎样工作的。在这个例子里面我们就用跟简单的多边形物体吧,建一个2*2*2的方盒,做3个目标体,target1, target2, target3,把他们在稍变形一下,如下图