Maya制作卡通材质技术教程(2)
05请确保 Ramp1 节点的 Type 为 V Ramp。现在Ramp1 的 color output实际上等于 Input 的灰阶值(0<= clamp1 Color R Output <=1)。
这种方法称为重绘(Remapping)。
06第四步:
将 Ramp1 节点的 Out Color 与 Condition1 节点的 Color If True (Color1) 相连。
将 Sample info1 节点的 Facing Radio 与 Condition1 节点的 First Term 相连。
Facing Ratio 是表面上点面向摄影机的角度,如果这个点距离摄影机90度,Facing Ratio =0,
如果表面法线和摄影机射线之间角度是0,Facing Ratio=1。具体请查阅 Maya在线手册
第五步:
开启 Surface shader1 的属性编辑器。选 Add->Add Attributes… 添加下列属性(float,scalar):
LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2
LineR
LineG
LineB
LineThickness和颜色都属于用户可定(user-definable)的。
07第六步:
将 Suerface shader1 节点的 LineThickness 与 Condition1 的 Second Term 相连。
Suerface shader1 节点的 Line R 与 Condition1 的 Color If False (Color2 R) 相连。
Suerface shader1 节点的 Line G 与 Condition1 的 Color If False (Color2 G) 相连。
Suerface shader1 节点的 Line B 与 Condition1 的 Color If False (Color2 相连。
将 Condition 的Operation 设为 Greater Than。
08如果 Facing Ratio (condition1的第一个条件)小于 LineThickness (第二条件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里
设置的LineRG,否则 Output = Color1 (来自ramp1-blinn1 的颜色)。
将 Condition1 节点的 Out Color 与 Surface shader1 节点的 Out Color相连。
下图是 Hypershade 中的节点关系:
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