教你用maya制作”Annie”角色
作者:Florian Falcucci
使用软件:3 dsmax,Maya,Zbrush
介绍
嗨,我是Florian Falcucci,我是一个CG图形艺术家,最近几年都生活在巴黎。关于这个角色,我的想法是要创造一个极具魅力的卡通形象:一个不甘被摆布的勇敢、成功的女人。加上我对美国二十世纪二、三十年代早期的航空领域很感兴趣,尤其是Amelia Eckhart,所有我决定以她的原型为根据。我的目标是通过单一的人物来进行图释,探索新的方法并找到最好的制作流程。可能我的制作流程中有些部分用的不是传统的方法,但是对我来说很适用。
参考、建模
我不是设计师,所以为创作这个角色我收集了大量的参考资料(图01)。我很清楚要把我的人物做成什么样的风格,建模的时候,使用传统的参考方法来建比例并把这种比例转到最终的形象中。
图01
我为角色摆了一个自然的造型,运用3ds max来建模,以便在之后姿势设置时能够快速进行(图02)。我不喜欢在Max中将姿势直接建模,因为这样的话,如果在之后的制作过程中出现了错误就很难设置、更正了。
图02
我喜欢从头部开始制作,因为这是角色最重要的部分:头部通常都是我们首先看到的。头部制作好了之后,身体的其他部分很自然地就能慢慢地只做了。我在网格里添加了一些基本色调,把我的想法注入到角色中(图03),也做了些增加细节和丰富人物特色的附件。
图03
造型和ZBrushing
好了,到了这一步,我已经有一个很好的角色基础,在继续为角色摆造型之前,我打开了UVs(图04)。身体/脸跟其他元素是分开的,附件也是一样。因为最终的图像我并不会用于动画,所以我决定分开各个部分,尽可能地得到最好质量的渲染效果。
图04
至于造型,我在Maya中运用了一个AbAutorig脚本(图05)。
图05
学习 · 提示
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