3DMAX制作逼真中国古代姑娘实例教程
来源:网络 作者:KeWeilin
使用的软件: 3ds Max, Photoshop, ZBrush
介绍
在网上看到了很多渲染的非常漂亮的女孩子的形象以后,我决定自己创作一个中国式的女孩子形象。在制作这个女孩子的过程中,我发现,制作角色最重要的部分是脸部的表情还有身体的姿势。每次考虑到脸部的表情的时候,我就会花很多的经历在她的眼睛、嘴巴,因为这是构成脸部表情的两个关键的部分。
我相信很多的人和我一样都是自学的,并没有相关的艺术背景。如果我们想要创建一个准确的角色模型,我觉得最重要的事情,不仅仅是要看一些3D技巧的书籍,更重要的是学习人体解剖学和研究相关的艺术理论的书籍-这些真的对你会有很大的帮助的。当你阅读这些书籍的时候,你会更加了解人体的构成,也会知道人体看起来应该是怎样的,慢慢的你就会在你的建模的过程中应用到它。好吧,我觉得我貌似说的挺多的,下面开始给大家讲解下我的整个创作过程。
概念和参考
建模之前,我需要先确定下我的作品的概念。我将她的背景设置成以下:她大概15岁,生在一个民国时期中产阶级的家庭,基本的概念工作完成后,我开始在网上寻找衣物相关的参考图像(图01)
图01
衣物建模
我先是在3ds Max中建立基础的网格,然后打开他的UV图。将诶这导入到Zbrush中雕刻。雕刻完成后,再导入到3ds Max中进行渲染(图02)
图02
头部的建模
我采用盒子建模的方式创建了一个头部(图03)
图03
有句话说:“条条大路通罗马”,做角色的头部建模的时候也是适用的,头部建模的方法真的很多,每个人都有自己的一套方法。最重要的一点是要知道你想要创建的模型的基本的机构。你可以这样理解:如果你不知道罗马是什么样子的,罗马在哪里,你怎么可能找得到罗马呢?即使到罗马的路有千万条,如果你不知道自己的目的地是什么样的,同样还是无法到达。如果这里我要指出给头部建模的几个要注意的点:
除了“第三定律”和“五眼定律”,还有其他关键点我们需要注意的。这些都是我从一本叫《艺术家脸部表情塑造指导》上面了解到的。(图04)
1. 上眼睑:当我们添加了上眼睑后,就会在眼球的上面投下一个阴影。所以我们在建模的时候,我们要确保上眼睑的厚度,否则它不会投射出阴影。上眼睑也比下眼睑更拱一些。
2. 上唇是从鼻尖和鼻翼的中间位置开始的。
3. 上唇是“M”型的;下面图05中有一个上唇的模型,它看上去像一个打开的书本,有两个翅膀。
4. 下唇部分是从下巴部分开始的一个地方开始延伸的,中间的部分被掏空了。在图04中,红点的地方,进行了颜色的改变,而不是平面的改变,我们在给这部分建模的时候,在下唇的角落地方不会创建一个硬边,而是处理的比较柔和(图06)
5. 下眼睑基本上都是在头部中间线附近。
图04
图05
图06
头部的纹理和贴图
我为脸部使用的4K贴图,它是一个非常惊人的东西,它包含了很多的细节部分,你不需要自己去绘制一个凹凸贴图。你只要调整一下颜色、添加一些嘴唇的细节就可以了
在做sss效果材质时我用了以下的材质:(图07)
· Unscattered
· Epidermal
· Subdermal
· Suddermal weight
· Two Specular weight maps
· Bump map
在sss材质中,关于皮肤的颜色没用一定之规,你可以不断地调整参数以至达到你想要的效果,可以是超现实的,可以是梦幻效果的,也可以是卡通效果的,这完全取决于你自己。
我还做了一个权数参考图来应付皮肤的真皮层贴图部分,毕竟我的主角是个未成年的少女,她的皮肤肯定比成年人看起来更柔和,比如嘴唇和面颊。
图07
衣物的纹理和贴图
为了衣服看起来更真实,我用了织物的贴图,然后平铺了100倍,在设置成凹凸的贴图效果,给这个女孩应用了中国红为主要色彩,并在领子上加上了中国图案的花纹。(图08)
图08
头发的纹理和贴图
我使用的是3ds Max自身携带的毛发系统创建了角色的头发部分。(图09)
图09
灯光
灯光的设置非常的简单。我使用了一个“墙”来“切断”主光源制作比较自然的光照效果。然后添加了一堆灯光作为环境光。(图10)
图 10
合成
我使用V-Ray对会反射的物体进行渲染(头饰、领口、耳环等等),并对面部进行反射处理。其他的东西是在mental ray里面渲染的,然后所有的东西都放到PS中进行合成。(图11)
图 11
这是最终效果图(图12)
图12
希望这个3dmax教程对你有用,谢谢。
全教程完,学完记得交作业。如果本教程对您有所帮助,请推荐给你的朋友。
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