玛雅制作可爱的小精灵村庄(3)
场景的制作
树木、蘑菇、岩石、石头和植物都是在玛雅中建模,在ZBrush中做的细节。场景的制作非常重要,因为他显示了各个角色的比例。首先我研究了树木和树皮,然后在Photoshop中制作树皮笔刷,有了这个笔刷纹理就能更快地完成。ZBrush中树木的细节来自位移贴图。蘑菇的纹理是人工在Photoshop中准备好的。
图21
图22
Paint effects / GrassWindWide可以用来做草地,尽管我改变了颜色。岩石和石头是用低多边形建模,然后在ZBrush中制作细节。
图23
马车:马车和麻布袋是用玛雅建模。麻布袋没有纹理。
图24
图25
Greg身上的配饰的纹理是用Photoshop制作的。
图26
照明和合成
接下来我添加了照明效果,把场景和角色进行合成。因为高多边形的数量,我需要以同样的相机角度来分组渲染模型,然后再把这些模型与场景合成。
第一组:树木、蘑菇和草。
第二组:角色,包括Nosey,Freckle,Greg和笼子,麻布袋以及油灯上的萤火虫。
第三组:岩石、石头和前景中左边的植物。
第四组:鸟巢里的Puhu宝宝,和左边顶部Puhu妈妈的爪子。
第五组:Simurg。
我用两种射灯做了这些组的照明,产生一种朦胧的灯光效果,一个局部照明和一个HDRl贴图。
下图显示了合成后的一般效果。
图27
下图是渲染测试。
图28
另一个角色的渲染测试以及打开后的效果。
图29
前景很重要,因为可以给图片带来景深效果。如果使用照片效果的技术,在场景的前面可以形成一种模糊效果。
图30
图31
背景也需要做好对比度,尽可能地与前景进行协调。下图是有背景的场景图。
图32
现在Simurg已经放置在场景中了,Freckle本来打算添加动作模糊,但不幸的是没有时间做这个了。我还需要更多的时间来制作场景右侧的前景,地面也需要做进一步的工作。
图33
现在所有的东西就都完成了。下图是最终效果图。希望你们喜欢这个教程,欢迎点评,谢谢!
最终效果图
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