详细的讲解了用MAYA来制作人体建模的方法及其步骤(4)
本教程详细的讲解了用MAYA来制作人体建模的方法及其步骤,很适合广大爱好者学习。
在前视图中,利用晶格对nurbs圆柱变形。

侧面一样,如图。

分离表面。

选择cv点,如图。

捕捉到网格以便重合。

查看表面参数,如图。

重建表面。

腿部的nurbs圆柱变形。

侧视图。

手臂的圆柱体。

变形后的形状。

加入isoparms。

删除不必要的isoparms。

插入更多isoparms。

选择cv。

产生变形。

在选择的isoparm处分离表面。

分离垂直方向的isoparm。

侧面看要分离的isoparm。

选择分离的表面。

删除。

在元素模式选择3个重合得cv。

进行圆滑边角。

圆滑所有角。

分离手臂。

分离前,应该把isoparm与边角对齐。

如图重新建面。

手臂参数。

重建肩。

肩膀参数,使边缘衔接。

进行自由连接free form fillet。

让手臂面片连接到身体。

手臂连结。

看起来有些错误,因为有历史记录。

调节一下,看起来好一些了,如图。

重新建立fillets。

fillets设置如图。

注意isoparm有没有很好的对齐。

在区域中选择isoparm来对齐到其他表面(从一端到放样的另一端按照顺序完成)。

边缘没有完全衔接好,进行如图调节。

缝合边。

删除历史,全球缝合,创建完成之后删除历史记录。

水平分离臀部区域。

并垂直分割。

分割腿部。

重建表面。

放样表面并与臀部衔接。

缝合腿部并与臀部衔接(臀部边缘weight=1,腿部为0,这样可以使腿腿拽到臀部)。

连结腿部的attach参数。

如果出现如下图错误。

在属性编辑器中查看历史纪录。

尝试翻转inverse表面,或者试验swap,twist。

这里用不同的显示分辨率来表示不同的面片,胳膊是一个面片,腿部是一个面。

把nurbs转化为polygon,提高uv值可以使网格密集。

显示法线。

确定所有面,发现方向一致。

关掉法线选择所有面后combine。

设置公差为0,并合并多边。

减选不想合并的边,再重复一遍合并操作。

人体的胸部是nurbs球。

分割并加入isoparms,托拽出乳头。

转换成polygon并combine。

使用分离多边形工具。

删除掉一些面。

用append工具(注意法线方向要一致)。

用晶格变形。

清除边使其衔接完好。

加入腹部细节。

继续split加入膝关节细节。

膝盖后面如图。

肘部后面。

肘部内侧。

转化成细分面察看效果(应该边做边察看,转回多边形时vertices level选为0即可)。

背面如图。

手的参考图。

创建多边形立方体。

挤压边。

进一步挤压如图。

split分割出细节。

拽出外形,如图。

combine表面(更多细节略)。

脚使用相同方法制作。

如图。

正面如图。

基本形状如图。

SMOOTH工具。

SPLIT出脚趾细节。

更多细节形状如图。

与身体combine。

给腿部加晶格,使腿部稍微分开,为下一步做准备。

检查头与身体的比例。

头部的参考。

多边形立方体。

smooth,效果如图。

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