3Ds Max制作女战士实例教程(2)
角色动画的主题不是真正的在我计划之类要考虑的,因为我还没有决定学习那些东西,因此该模型还没有准备这样的过程,因为有些例如有些三角形的东西在网格内网格。我希望能的下一个项目开始这些定位与动画的设置。
身体完成之后,我开始为覆盖在身体上的盔甲块建模(图6),参照一些我绘制的图片,在默写部位上只需要做一些即兴的创作和做意想不到的改变。盔甲的所有部分都是使用长方体建模技术,由一个基于基础形状的平面开始,这样,就不因为需要隐藏的面部而导致多边形的减少。
图6
我认避免过多的模型本身的细节是很重要的,因为我的想法是使体积和细节通过纹理用Photoshop手工完成,因为我没有使用像Zbrush或Mudbox这样的程序。
到目前为止,制作流程是这样的:我创作了一张贴图,盔甲部分的上部分打开,用于贴图,我保存了这张贴图,而且在一个新的场景里,我应用它在平面内作为一个纹理,然后覆盖这个平面,设置形状,这将会在之后被用作凹凸火置换贴图。使用GI来在Photoshop中的不同的通道中绘制贴图。
贴图
正如你所看到的,我做贴图(图7)是很简单的,有点V-ray常识的人都可以理解,可以做到。基本上,它是材料组成是2或3层和基本参数的反射、光泽度和其他渠道的材料。
图7
因为有简单的碎片,打开的图形能完全吻合。这个过程中最乏味的就是当你需要已经打开一个复杂和又交错的网格的时候,有时候它会毁了一项花了很长时间的制作。有时最好简化网格,并且利用好的帖图来做细节。
下面是这一块盔甲片的最后结果(图8-10),一个简单的金属片和一个不透明的色调,这正是我在这部分想表现的。
图8
图9
图10
下面是女战士靴子映射和贴图的过程示意图(图11)。
图11
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