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3Ds Max制作女战士实例教程(3)

来源:CG游 作者:DiegoRodrígue 学习:2224人次

  更多部分盔甲的最后结果(图12)。

  图12

 

  光照

  这个项目的光照(图13),我决定用Hdri,这将有助于我在人物周围创建一个包围光圈,采用不同的色调和定位。。

  Hdri主要是在处理反射的时候做盔甲的backs-up反射,因为它提供了一个几乎看得见色调变化并且能够接触进行操作的环境。使用Hdri的选择是非常明智的,因为它在以我想要的方式影响着材料。我在这高动态范围下

  配置我的材料,如果我改变了Hdri那么我一定得改变材料。

  图13

  照明也由三个添加剂灯组成,主要光照帮助定义角色的前方位,两个背部光照为盔甲提供体积和形状。从而使照明有更多趣味(图14)。

  图14

  渲染和后期制作

  到了这一步,问题就来了。人物的网格没有问题,多边形数量使用Vray来处理也并不困难,但这些位移很难处理。后来我发现了这些问题的解决方案,就是将这些盔甲片转换为代理组成元素一块接着一块的渲染,同时渲染区域,除此之外,我还得寻找光与影,以确保正确性。实施这些我花了很长时间,渲染的参数设置在原始的比例:3636 x2654。

  最后我在Photoshop中将各部分组合起来。将这些“拼图”组合完成之后,我开始绘制那条龙,那应该看起来像一个新的实体。我还增加了作为象征的背景,那个我之前在Max中就做好了。完成场景中所有的细节元素之后,我使用Wacom的应用喷枪和橡皮擦工具来做出我想要的那条龙的效果,在那我添加了冷色调来强化实体的外观。开始的时候我认为火焰的效果可能会更有趣,但是听了一些建议之后,我选择了冷色调,后来又加入些蓝色的光线,那么白色色调的那条龙在黑色的背景下就不会有看上去被淡化的感觉。至于头发,是用Max制作的,不得不分别渲染,但在此之前,我把它转换成与网格的,也像这样来渲染,然后我在渲染过程中做了一些润饰,然后就有了下面你们所看到的效果(图15-16)。

  现在有了最后的场景了,我调整了场景的水平度,我将对比度进行了处理,从而得到了最后的形象。之后我发现许多可以改进的方面,整个过程中我学到了很多,我总觉得回来看下“走过的路”是非常令人惬意的事。

  图15

  图16

  感谢我所有在这一制作中给我支持的朋友们,感谢你们总是在我需要的时候给予提示和建议,这才使得这幅图像更完美,下面是最终的渲染图像(图17)。

  图17

  感谢你们的阅读,希望这片制作能对你们有所帮助!

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