3ds max卡通人物建模实例教程(3)
在顶视图中沿Y轴将胳膊旋转90度,将它移动到肩部的高度上。很明显的,我们需要十个点顶来将它于身体部分连接,给它添加一个Spherify修改,然后将Spherify的值设置为25%(图1)。给模型添加一个edit mesh修改器,选择那6个多边形,然后挤压出一点,删掉原始的6个多边形,选择那10个顶点将它于肩膀使用目标焊接工具焊接起来(图2),并且通过切分边线使肩部产生新的边线(图3),不要忘了将外套模型的光滑组设置为1。
如果你现在去观察上半身的模型,它看起来并不是非常好,那外套看起来非常紧,感觉不舒服。下面让胳膊更粗一些,让袖子再小一点。首先选择那一圈边线(图1),使用Chamfer将它们切分,然后分别缩放他们(图2),选择袖子所有的顶点,将它们缩小,同样通过使用缩放工具使胳膊变粗一点。
再创建一个side为10的圆柱体,将它放在脖子的位置。沿Z轴旋转90度,然后将它转换成可编辑网格,删掉顶部和底部的面,再添加一个FFD3X3X3变形修改器使模型于草图匹配,然后将它跟身体使用Attach结合到一起并使用焊接工具将顶点焊接。注意图中我画红线的点,这里你必须将两个顶点同时焊接在一起,并不是焊接一个顶点,图是脖子模型是用红色做为标记的,至于做头的方法有很多很多,所以在这里我就不细讲了。在这里我们将要制作护目镜,我们将使用另一种方法来制作护目镜,首先在前视图中创建一个BOX,长度为16,宽度为25,高度为2。如果你问我为在哪里得到这些数值的?没什么,就是根据脑中的最终图象一点点测试出来的数值。将BOX的外形调节成下图中的那个样子,将前左方三个多边形挤压出一点来,然后再制作导角,最后再对挤压出来的面使用缩放工具缩小一点,然后将这些多边形光滑组设置为1,将长的皮革多边形的光滑组设置为2,然后将后面一些看不到的面删掉。
鼻子模型是从护目镜下面的中间的边线上挤压出来的,使鼻子的宽度跟护目镜镜片的宽度差不多。
至于嘴,创建一个side值为16的圆柱体,将高度上的片断数设置为4,将它转换成可编辑网格物体,将顶部的面底部的以及右边的面都删掉。然后将它跟身体通过使用Attach工具结合到在一起,使用缩放工具使顶点匹配草图的嘴唇,然后再添加一个FFD3X3X3修改器,调节嘴的外形使它看起来是在微笑,移动并将下图中的顶点焊接起来,然后再按着SHIIFT向下托拽复制出新的边线来。
焊接下图中的三个顶点,下巴是通过挤压边线制作出来的。
通过在鼻子和嘴之间创建一个多边形来将鼻子和嘴联接到一起,然后为模型添加一个slice修改器,将一些不需要的点剪切掉。因此我们必须使用slice修改器,或者也可以使用CUT工具来切那三个多边形。如果你想切出那种很直的线来,我建议还是使用slice工具,确定这几个多边形的光滑组设置为2,将你CUT出来的边线的顶点移动至合适位置以使它们看起来像颧骨。
耳朵的制作并不困难,在嘴的后面创建两个多边形,然后选择边线将他们复制出来,做成一个六个边的半圆来表现耳朵。
头部至此已经差不多完成了,最后就是需要在给它制作一个外套了。我想把外套做的长一点,选择下图1中的那一圈边线,使用Chamfer将它切分,并把切分出来的上面那一圈边线使用缩放工具使它变大一点,将外套模型的光滑组设置为3(图2),继续通过选择衣服敞开处的多边形(图3),使用Chamfer将它们切分为1.5个单位左右。
将下图1中选中的多边形调节成为图2中的那个样子,然后选择图3中的那些边线使用Chamfer将它们切分成图4中的样子。
通过焊接图中标记出的那三个点来重新安排外套底角处的混乱模型,将那四个顶点向左移动.然后选择整个外套的边线,将它们向外挤压出一点来。
下图中是我设置的最终光滑组的效果,每一个光滑组都是用不同颜色来表示的,下面开始渲染,为场景添加一个天光,然后在透视图中找一个比较好的角度,然后打开light tracer。
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