3ds max低多边形建模教程:游戏角色
来源: 作者:squeal
首先看这些效果图,武器是用的网模。
效果图2
效果图3
效果图4
正面效果
侧面效果图
侧面效果图2
效果图
效果图
1、建立一个Plane。
2、塌陷成Poly。
3、选定边按住Shift键拉出面,拉成鼻子的形状。
4、关联镜像半个鼻子。
5、以X轴对齐。
6、拉出眼睛来,这里不详细介绍建模,如图。
7、拉出面,注意在3视图中调整各种关系。
8、继续拉出面,把脑壳包起来,拉出后脑,用点的Target Weld命令结合相邻的点。
9、脑袋先告一段落,现在开始作嘴,把鼻子下面的面拉出来。
10、拉出下巴,留出嘴巴的位置。
11、用Edge物体级别下的Chamfer命令把嘴唇做出来。
12、选定边按住Shift键拉出面,把精灵的耳朵拉出来。
13、把头部的面拉出来。
14、将脖子拉出来。
15、脖子拉好以后,顺便把衣服领子也拉出来,注意要有反正面的。
16、把精灵柔弱的肩膀做出来,如图。
17、可以在这里给模型一个材质球,勾选双面,以便于我们观察模型。
18、拉出上衣,如图。
19、拉好上身以后,从这里把胳膊拉出来。
20、拉出袖子。
21、按住Shift用比例缩放工具把袖口拉出来。
22、拉出小臂。
23、用同样的方法拉出手。
24、手的反面注意要闭合。
25、拖出腹部和裙子。
26、把裙子底下的面闭合,顺便拉出大腿。
27、同样按住Shift用比例缩放工具把护腿做出来。
28、用同样的方法把小腿和鞋子做出来。
29、模型如图。
30、设置如图。
31、用Attach命令把身体的另一半结合起来。
32、用Target Weld命令把2个物体的点焊接起来。
33、进行渲染一下。
34、开始做贴图,首先隐藏人物模型,因为人物贴图相对而言比较复杂,所以先做皮带的贴图。
35、为皮带模型添加一个Unwrap UVW命令。
36、点击Edit按钮,进入Edit UVWs窗口。
37、点击Mapping下的Flatten Mapping(展平贴图)命令。
38、面角度定位为45度以后,点击确定。
39、首先把这几块贴图分别拖开一定的距离,为了防止闭合的时候,出现点重叠的现象。
40、观察一下视图,在脑中有一个基本的展开轮廓,选中皮带正前方的一条边。
41、点击Tools下的Stitch Selected(相邻边焊接)命令。
42、如图操作。
43、两块坐标已经被焊接起来。
44、继续选择边。
45、焊接坐标块。
46、皮带正面和反面的坐标焊接好了以后,开始焊皮带边缘的,方法同上。
47、好了,得到了类似情侣表的贴图坐标。
48、关掉Edit UVWs窗口,点击Utilities,选择More。
49、打开Texporter扩展工具。
50、长宽改为800X800,当然调大点也行。
51、关掉多边形选项。
52、单击Pick object(选择物体)。
53、选择皮带模型,得到了一张贴图坐标图。
54、保存。
55、操作如图。
56、用Ps打开刚才保存的图。
57、Ctrl+Shift+U做一下去色。
58、Ctrl+Alt+I进行反相操作。
59、找一张皮革的贴图。
60、多复制几次,做张差不多的无缝贴图。
61、Ctrl+J 把背景复制一层,改变图层顺序到最前,把透明度改为20%,这样有利于我们看清楚贴图坐标的轮廓。
62、皮带的贴图因为比较简单,所以这里就不再详细解释是如何制作的了,我们只是来认识一下展开皮带贴图坐标以及附贴图的原理,以便我们展开精灵的全身贴图坐标。
63、我在这里只是简单的把边缘处加深,然后又把烟盒上的标志弄下来做了皮带的标志。
64、另存为一个JPEG图片。
65、重新进入MAX,选择一个材质球。
66、在Diffuse里选择Bitmap,选择刚才的贴图。
67、适当设置一下暗部色、固有色和高光色。
68、看一下结果。
69、效果如图。
70、显示所有的物体。
71、然后把皮带隐藏,只留下精灵,如图。
72、首先说明一下操作概念,我们把精灵切割成几块,分别是头部、2只耳朵,衣服领子、外套、上衣、手套、大腿、护腿、小腿和鞋子几个部分,有了这个概念以后,我们就开始对精灵分配ID号。
73、进入Ploygon级别,选择头部,注意到脖子就可以,顺便把耳朵去掉。
74、分配ID号为2。
75、添加一个Ploy select命令。
76、进入Ploygon选择2号物体。
77、添加一个UVW Map命令。
78、因为头部是一个类似于圆柱似的物体,所以我们把贴图类型转换为Cylinder方式 。
79选择X轴,然后点击Fit包裹住头部。
80、继续添加一个Unwrap UVW命令。
81、点击Edit打开Edit UVWs以后发现出现了一张恐怖的展开人脸。
82、不过这张脸有点变形,不利于我们绘制贴图,我们用Scale Vectical工具来挤压一下。
83、挤压到我们需要的样子。
84、绿色的边表示边缘,白色的表示内边,由此可见,耳朵附近的一圈边是绿色的,还发现有一个点的位置不合理 。
85、细化,如图。
86、调整完UVW以后,脸部就基本结束了,我们给Poly select改个名字。
87、Poly face,以便于我们整理堆栈的时候看的更清楚点。
88、脸部告一段落,现在Editable Poly里选择耳朵,分配为3号。
89、添加一个Poly select修改器。
90、选择3号Ploygon。
91、添加Unwrap UVW修改器。
92、点击Edit打开Edit UVWs窗口。
93、选择Mapping命令下的Normal Mapping命令。
94、在下拉菜单中选择TopBottom Mapping方式,点击确定。
95、出现了耳朵正反面的贴图坐标,同样存在着重合线问题。
96、拖拽点进行修改。
97、关闭Edit UVWs窗口后,用Ploy select命令进行修改。
98、改为Ploy ear,方便我们以后整理。
99、Editable Poly选择鞋子,定义编号为4。
100、添加Ploy select修改器。
101、选择4号物体。
102、添加Unwrap UVW修改器。
103、点击Edit激活Edit UVWs窗口后,选择Mapping命令下的Flatten Mapping命令。
104、确定面角度为45度后,点击确定。
105、展平鞋子的贴图坐标。
106、用做皮带贴图的方法,把坐标们先移开,以防坐标点焊接后点重合。
107、选择边后,点击Tools命令下的Stitch Selected命令。
108、如图所示。
109、有时候Stitch Selected命令无法把坐标自动焊接起来,需要手动来操作一下。
110、选择点,点击Tools命令下的Target Weld(目标焊接)命令,快捷键为Ctrl+T。
111、然后在选择相邻的点,焊接。
112、现在鞋子坐标基本上已经做好,鞋底单独放着就好。
113、关闭Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon子级命令。
114、选择小腿并定义Material ID为5。
115、退出Editable Poly命令,添加一个Poly Select修改器。
116、改名为Poly Calf,然后选择5号物体。
117、添加Unwrap UVW修改器。
118、点击Edit打开Edit UVWs窗口。
119、点击Mapping下的Normal Mapping命令。
120、选择TopBottom Mapping。
121、出现了小腿的坐标。
122、焊接+调整点以后如图。
123、关闭Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon命令。
124、选择护腿且定义ID号为6。
125、退出Editable Poly命令,添加一个Poly Select命令。
126、选择6号物体。
127、添加一个Unwrap UVW修改器。
128、点击Edit打开Edit UVWs窗口,点击Mapping命令下的Normal Mapping命令。
129、选择TopBottom Mapping方式。
130、护腿的坐标有很多外线重叠在内了,因为护腿基本上是内侧看不到,所以坐标也不需要的太详细,只要保证正面就可以了。
131、调整点如图。
132、关闭窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon命令,选择大腿并定义ID号为7。
133退出Editable Poly命令,添加一个Poly select修改器。
134选择7号物体,顺便给Poly select改名为Poly leg。
135、添加Unwrap UVW修改器。
136、点击Edit打开Edit UVWs窗口,点击Mapping命令下的Normal Mapping命令。
137、点击Edit打开Edit UVWs窗口,点击Mapping命令下的Normal Mapping命令。
138、用TOPbottom Mapping展开方式。
139、出现坐标如图。
140、调整大腿坐标,方法和调整小腿一样。
141、退出Edit UVWs窗口,进入Editable Poly里的Polygon命令,选择内衣。
142、不要忘记把衣服和皮肤的交接处也选择出来,定义ID号为9。
143、把衣服和皮肤的交接处也选择出来,定义ID号为9。
144、插一步,把护腿的Poly Select命令改名为Poly Armo。
145、添加一个Poly select修改器。
146、改名为Poly Clothing,并且选择9号物体。
147、添加一个UVW Map修改器。
148、因为衣服坐标可以理解为2个面拼合起来的,所以选择Plane方式。
149、选择Z轴并点击Fit(适配)。
150、添加一个Unwrap UVW修改器。
151、点击Edit打开Edit UVWs窗口,可以发现,相当一部分外边缘线。
152、调节点,展开坐标如图。
153、关闭Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon。
154、选择外衣并定义其ID号为11。
155、添加一个Poly select修改器。
156、选择11号物体顺便改名为Poly Outer Wear。
157、添加一个UVW Map修改器。
158、外衣坐标和上衣坐标道理基本相同,所以也可以用Plane方式来适配。
159、确定为Z轴,点击Fit进行适配。
160、添加Unwrap UVW修改器。
161、点击Edit打开Edit UVWs窗口。
162、点击Mapping命令下的Normal Mapping命令。
163、选择TopBottom Mapping方式。
164、得到了2片展开的外衣坐标。
165、还是有许多的边重合,用移动工具继续调节。
166、调节如图。
167、关闭Edit UVWs窗口,还就剩下手套就大功告成了,回到Editable Poly修改器里的Polygon。
168、选择手套并定义ID为8。
169、退出Editable Poly修改器,添加一个Poly select修改器。
170、在Polygon级别下选择8号物体,改名为Poly Glove。
171、添加一个Unwrap UVW修改器。
172、点击Edit打开Edit UVWs窗口。
173、点击Mapping命令下的Normal Mapping命令。
174、选择BackFront Mapping方式。
175、得到手套的坐标,基本不需要大的改动了。
176、略微调成如图。
177、选择领子定义为ID15,在Poly select里选择15号物体。
178、打开Edit UVWs窗口,用Mapping命令下的Normal Mapping展开方式。
179、选择TopBottom Mapping展开方式。
180、得到领子坐标图。
181、调节点如图。
182、现在所有坐标都调整好了,如图。
183、开始塌陷。
184、塌陷之后,效果如图。
185、继续添加一个Unwrap UVW修改器。
186、点击Edit。
187、点击Tools下的Pack UVs(排列坐标)。
188、进行自动排列,并进行细化操作。
189、用比例缩放工具把贴图细节多的坐标放大一些,一般来说脸和衣服是细节最多的地方。
190、调节完毕如图。
191、关闭Edit UVWs窗口,进入Utilities。
192、点击More,选择Texporter工具。
193、调节长宽为2000x2000,并把Ploygon关闭,只保留边。
194、点击Pick Object选择模型,得到坐标图,保存。
195、进入Ps,打开刚才保存的图。
196、去色+反相,开始绘制贴图。
197、沿着坐标图的边缘画,如图。
198、大概说一下比较麻烦的地方是如何绘制的,脸-设定好皮肤颜色后用加深工具把暗部涂抹出来,五官有点耐心,画出来应该是不成问题。。
199、衣服用的是张编织品贴图,调整纹理密度,画出线条,衣服上的花我没有专业的贴图,是用石膏顶角线上的花边弄下来的。
200、画好以后存为jpg就可以附在MAX里。
201、看一下效果,如图。
202、开始做头发,拉一个Plane出来。
203、塌陷、拖拽点、增加面像这个样子。
204、添加一个Unrawp Map修改器。
205、打开Edit UVWs窗口。
206、调节如图。
207、用Texporter工具把坐标图导出。
208、进入Ps打开导出图,新建一层。
209、用P工具画出头发的轮廓,可以自己设计发型。
210、按G键填充一个颜色。
211、添加杂色。
212、选择高斯分布。
213、用动态模糊虑镜。
214、加深工具把明暗画一下。
215、再新建一层,用刚才的路径填充一个黑白贴图。
216、把2张贴图分别另存。
217、进入MAX打开一个材质球,调节其高光反射等属性后,把头发贴图放到Diffuse通道里,黑白贴图放到Opacity通道里。
最终效果如图。
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