maya人物头发制作方法的教程(2)
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作者:admin
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3. 生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。
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4. 调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用比较浅的发色大家可以清楚地看到头发生长脉络,你们仔细调的话效果可以比这个好得多。
下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。
1. 由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve在hairSystemFollicles里,这可能会造成double transform,如果你真要这么做的话可以unparent那些start curve。
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2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。所以我在给hairSystem使用transform constraint,改成u parameter,再调节u parameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。
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