maya制作古堡建模的方法(2)
18、先建立平面并细分多一点,因为要做很多窗户,这侧面墙壁只需用到extrude face的指令,非常简单。
19、建造小圆塔,这也没神么好做的,把一些东西COPY过去缩小,在下方放个圆球做收尾就很有味道了,这次渲染居然只要17s,渲染的快又蒙蒙美美的,对于不擅长于打光的真是一大福音。
20、建立其他东西,都是用cube做成的。
21、现在开始用UV贴图,先选择要贴图的平面,在选Edit Polygon-texture-planer Mapping,并选择贴图的方向,对于圆柱体,可使用Cylindrical Mapping。
22、我选这几个面一起处理,因为待会要上同一种材质,先将UV排好,尽量不要重叠。
23、选择要输出的物体,在压snapshot将UV输出到桌面上,方便用PS打开编辑。
24、现在用PS打开刚才输出的档案,首先先在layer里面建立资料夹,如图所示,并分开命名为color.diffuse.bump.specular,这一点非常重要,这攸关于待会用MAYA材质球的调整,当然也可以依个人需求增加资料夹,因为在MAYA6已经支援PSD的LAYER。现在在每个资料夹画上贴图,由于我纯粹是教学用,所以贴图随变画。
25、贴图画完后存成pSD档,开启MAYA并新建材质球,将Color连结到刚刚存的PSD党,并将link to layer set 改成Color(意思是指定到刚刚画的PSD党里的Color资料夹),再将file 依照下图的方式做复制,并分别连结到材质球的specular.bump.diffuse,而file属性中的link to layer set也分别改成specular.bump.diffuse。
26、连结完后就会跟下图一样了,其他材质就比照这方式,非常简单。
27、这是剩下屋顶的材质贴图,只要UV分好不要重叠,贴图就不会有问题了。
28、再画贴图的时候,如果想修改的话,在画PSD的同时,修改完后存一下档,再去MAYA选择Render模组中的Textureing-Update PSD Textures,就能及时更新了,若不满意在改.在存档.再去更新,帐样非常非常非常的方便,这样就能拋弃DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能轻松画贴图。
29、最后开启做调整的工作了,并把剩下的东西随便指定颜色。
31、最后可以先渲染一张大张的试试,看看阴影或其他哪里要改的,这时RENDER画质还不要调高,这主要是要观察bump的,因为当图变大时,通常BUMP给人的感觉常常会跑掉,因为之前小图都糊糊的,这样能避免最终渲染时图片出错。
31、当一切准备完成,就能开启finalRender并把ilrOccSampler里面的勾勾可以取消掉了。
32、在稍微用PS修改一下,如图效果。
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