maya制作古堡建模的方法

 1、建立一个新专案,name自己定,决定好后就能开始了。

   2、先建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera。

   5、建立一个方块,并将细分改成3,并拉成长方形。

   6、选择物体的face执行Edit polygon-Extrude face,伸长。

  7、将物体移到圆柱外围,把物体的pivot移动圆柱中心,接下要做环绕复制。选择Edit-Duplicate 口,将内部属性设置如图,rotate是旋转角度,Number of Copies 是复制数量(n=total-1) 。

8、选择圆柱上的face并网内推,可随便选择圆柱四边网内推,这是要做窗户用的,使用到的工具是Extrude face,这指令后面会常用到,以后就不说了。

   9、建立圆锥,并将底部伸长。

   10、建立圆柱并细分(细分方法语与之前的相同)并调整如图。

   11、将face往内拉伸,之后的工作都是拉伸,如图。

  12、做个小屋顶。

   13、选择刚刚建好的圆塔,并复制一个,移到旁边。这时先渲染看看效果如何,开启海龟渲染器并如图设置,在occlusion shader选择ilroccsampler1的材质球。

14、如图设置。

   15、选择point light,将灯光属性如图设置,这是要开启阴影的。

   16、渲染后的效果如图,render time=32s。

  17、建立平面并旋转调整,在应用extrude face做出窗户的感觉,造型很简单,依照之前的方法做,就能做出来了。

  18、先建立平面并细分多一点,因为要做很多窗户,这侧面墙壁只需用到extrude face的指令,非常简单。

   19、建造小圆塔,这也没神么好做的,把一些东西COPY过去缩小,在下方放个圆球做收尾就很有味道了,这次渲染居然只要17s,渲染的快又蒙蒙美美的,对于不擅长于打光的真是一大福音。

  20、建立其他东西,都是用cube做成的。

   21、现在开始用UV贴图,先选择要贴图的平面,在选Edit Polygon-texture-planer Mapping,并选择贴图的方向,对于圆柱体,可使用Cylindrical Mapping。

   22、我选这几个面一起处理,因为待会要上同一种材质,先将UV排好,尽量不要重叠。

   23、选择要输出的物体,在压snapshot将UV输出到桌面上,方便用PS打开编辑。

  24、现在用PS打开刚才输出的档案,首先先在layer里面建立资料夹,如图所示,并分开命名为color.diffuse.bump.specular,这一点非常重要,这攸关于待会用MAYA材质球的调整,当然也可以依个人需求增加资料夹,因为在MAYA6已经支援PSD的LAYER。现在在每个资料夹画上贴图,由于我纯粹是教学用,所以贴图随变画。

   25、贴图画完后存成pSD档,开启MAYA并新建材质球,将Color连结到刚刚存的PSD党,并将link to layer set 改成Color(意思是指定到刚刚画的PSD党里的Color资料夹),再将file 依照下图的方式做复制,并分别连结到材质球的specular.bump.diffuse,而file属性中的link to layer set也分别改成specular.bump.diffuse。

  26、连结完后就会跟下图一样了,其他材质就比照这方式,非常简单。

   27、这是剩下屋顶的材质贴图,只要UV分好不要重叠,贴图就不会有问题了。

  28、再画贴图的时候,如果想修改的话,在画PSD的同时,修改完后存一下档,再去MAYA选择Render模组中的Textureing-Update PSD Textures,就能及时更新了,若不满意在改.在存档.再去更新,帐样非常非常非常的方便,这样就能拋弃DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能轻松画贴图。

   29、最后开启做调整的工作了,并把剩下的东西随便指定颜色。

   31、最后可以先渲染一张大张的试试,看看阴影或其他哪里要改的,这时RENDER画质还不要调高,这主要是要观察bump的,因为当图变大时,通常BUMP给人的感觉常常会跑掉,因为之前小图都糊糊的,这样能避免最终渲染时图片出错。

   31、当一切准备完成,就能开启finalRender并把ilrOccSampler里面的勾勾可以取消掉了。

   32、在稍微用PS修改一下,如图效果。

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