maya利用SYFILEX中的各种功能来制作衣服动画
来源: 作者:老皴
首先看一下效果图。
线框图。
布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。
做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比例的。
首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。
然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。
接下来建立衣服,这里我只做一只束口袖子,将袖子上设置四个布条条,这四个布条条是从袖子上的四根线用挤压线挤压出来的,还有那个方口袋样的东西,都是用来满足在衣服上弄些“零碎儿”等小配件类东西。
注意问题:
1、最好把所有的面设置成四边形;
2、做好一切改动,因为转为布料后,基本上就不能再修改;
3、最好把模子uv也分好,这道不是SYFILEX要求,因为布料后再编uv麻烦;
4、胳膊(棍子)10-15帧后再动,有利于布料解算。
选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。
转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:
一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。
二、在outliner中找。
衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,下面我们就重要的参数作详细说明,如图。
在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚syflex是如何进行最基本工作的。
其实syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。它们分别是:stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。
你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连接方式!如图所示。每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。
做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。
从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了布料的材质(比如:丝织、化纤、棉布、牛仔布等)。
如图所示:
1、红色数字2、3、4分别标注的属性就是这三种弹簧的硬度设置。数值越大硬度越大,解算时间越长;
2、红色数字5、6、7分别标注的属性就是这三种弹簧的阻尼设置。也就是给这三种弹簧施加阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长;
3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;
4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;
5、最后讲讲最后一行的cache Name,这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。
接下来要给布料一些影响力,这里我选择“重力”,这也是最常见的影响力,注意:1、要先选择布料节点再制造“重力”;2、“重力”属性一般不做调整,除非你要特殊效果,如加大、减少“重力”等。
然后选择布料节点和那条代表胳膊的棍子,制造碰撞!这样这条袖子就穿在这条棍上。
选择碰撞节点,看以下属性。一般情况下阻尼和弹跳保持原始数据0,摩擦力选择1,这样衣服会“粘”在身体上不至于做动作是滑落下来,Envelope_ext和Envelope_int两个属性控制衣服同身体也就是它的碰撞物保持的距离!数值越大距离就越大,数值的大小同物体在世界坐标中大小比例有关,所以这里不能给出一个固定的模式,在本例中使用这些数值。
基本属性和数据已经添加、调节完毕,点击“播放”,开始数据解算,如果布料和碰撞物较复杂,可能解算的速度较慢,不过没有关系,解算完毕回放的时候速度是飞快的,这得益于先前在处理布料节点属性时,我们保存了解算数据的缘故。
然后我们在来看看,布料化前和布料化后增加布条的变化,之前的布料(绿色圈内)做正常下垂飘逸状,布料化之后增加的。显然是有问题的(当然如果做刺猬道是可以的),其它一个道理,不再一一枚举(特殊用途例外),所以在转为布料前最好完成模型的编辑就是这个道理。
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