Maya教程:顶级灯光环境设置教程(一)(5)
要点:同时调整所有材质,从hypershade中选择所有mia_material材质,并且在Attribute Spread Sheet里面设置Ao_on属性为1(如图23所示)(Attribute Spread Sheet在这里打开Window >General Editors > Attribute Spread Sheet)。也要注意在Ambient Occlusion中开启材质的Final Gathering效果;它将在原来的基础上重新进行计算。如果你觉得Final Gathering计算时间太长,将Point Density从1降到0.5,这仍然会给你带来良好的结果并且灯光的细节也足够。
图23
现在让我们增加普通采样的质量Sampling quality(如图24所示)。采样级别现在是0(Min)到2(Max)之间,对比度是(contrast )0.05,Filter(过滤值)设置为Mitchell可以得到清晰的图像。
图24
最后但也同样重要的是,如果你仍然觉得由于镜面反射导致画面看起来不够真实,为了得到高级别的质量,提高mia_material材质的反射采样值(Refl_gloss_samples)到8。同样可以在attribute spread sheet里面去完成。
最后渲染的时候,我选择渲染分辨率为1024像素的32位floating point framebuffer,(浮动点结构缓冲),这可以在渲染全局(Render Globals)中进行设置(如图25所示)
图25
如果我想从GUI中得到正确的32位结构缓冲效果(批处理渲染除外),我需要在渲染全局(Render Globals)的Preview面板中打开Preview Convert Tiles选项,关闭Preview Tonemap Tiles选项
图26
重点:我也要选择一种恰当的图片格式,OpenEXR格式是一种非常好的浮动点格式,并且一直在到今天仍被广泛使用,让我们选择这种格式(如图27所示)
图27
当渲染32位图像的时候,你将在渲染视图中得到一些有意思的新奇的颜色,但是最终的图像是没有问题的---不必担心,渲染完毕后,你可以在你的projects images\tmp folder中找到你的图片。图28展示我最终的效果,一张为后期合成准备的非常棒的图像。
自从我们开始渲染一张真实的32位图像的时候,我们有了大量的自由时间可以去做很多事情。亲眼看看我的没有添加说明的附图,只需要提亮一点颜色。自己去做吧!
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