Maya教程:在Maya中创建玻璃容器中的液体(3)
假设表面上的某一点通过samplerInfo1的采样得到了一个facingRatio值为0.003【这个点的法线应该是与[wiki]摄影机[/wiki]的方向几乎垂直(比如摄影机视图中一个球体边缘上的点)】,Ramp1中的Selected Position为0.005的位置的颜色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其颜色均为R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上这个点的透明度为R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此类推,表面上facingRatio值越大的点(即法线与摄影机方向越接近平行的点),其透明度越接近白色。当点的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就为白色(因为上图的白色的标记点的Selected Position为0.61)。
place2dTexture与Ramp1相连接,为最终的透明度(transparency)过滤表面的UV方向。
Ramp2 的作用:同Ramp1类似,只是连接到材质的反射率上。
EnvChrome1的作用:用来给Blinn材质反射增加格状反射环境,如果你愿意,你也可以使用EnvShpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用Phong,在这个例子里,我使用了有尖锐反射的Blinn。
反射体的材质
下一步,我们需要一个主玻璃材质的副本来为内反射面新建一个材质,对于这个内表面反射体的材质,你可以将Specular Color上连接的贴图节点(file3)断开,用一个单独的颜色替代(在这里我使用了亮橙色)。(图9)
图9
这样我们就有了3个材质:主玻璃材质,内反射面材质和液体材质。
好了,正如我在教程一开始就说的,这个盛着有色液体或者水的光亮的玻璃瓶包括3个反射区域,因此建模时也就包括3个表面:
紫色=外表面
白色=内表面为
绿色=液体表面
重要的是:要在物体的属性编辑器中的Render Stats项里将玻璃内表面和水表面的Cast Shadows和Receive Shadows关掉,因为它们只会接收或产生反射和折射。(图10)
图10
小技巧:
1.在给玻璃瓶和液体建模时,可以复制一份主玻璃物体,并使用Isoparm(分离(Detach)表面)来创建液体,然后使用Planar制作液体的上表面。
2.你可以使用Layered Shader或者单独的透明材质来制作香水标志。
3.在玻璃瓶的周围放置更多东西以增强反射和折射效果。
现在指定材质
外表面使用主玻璃材质
内表面使用反射体材质
液体/水表面使用液体材质
最后在渲染之前检查一下:确保在Render Globals中打开Raytracing模式,然后将Quality设置为Production Quality。(图11)
图11
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