3DSMAX制作卡通海龟形象实例教程(3)
细节处理
处理海龟的细节比雕刻花的时间长。我使用了一些初始素材创建模型的参数,用以对人物的皮肤进行调节,但是所有的东西都必须合在一起。这就意味着我需要手动核实所有的东西,这是一个很复杂的绘图。我不想在海龟上做过多的奇怪的初始项目。这不起作用。
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所以,如果我打算画出整个图像(主要是大板),我必须确保我有剩余的贴图可以让我很快地修复面部。
龟壳我用了不同的处理方法。我找了很多关于壳的很好的解析顶视图,这些照片用作贴图非常合适,那我为什么不也用来雕刻呢?因此我打开Photoshop创建了一个无可取代的贴图,我用DragRect软件里的标准刷将这张贴图用做阿尔法。
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此后,需要做一些修改和进一步的精炼。我很快又有打算给龟壳一种组合板感觉的想法,这是关于细节化龟壳的最有趣的事情。我先将单个的板块分开进行蒙板操作,转变成板块,稍微进行膨胀、移动、旋转和测量后龟壳就形成了,而且各个板块衔接恰到好处。
姿势设定
你设定的人物的姿势可以带来与众不同的效果。因为我已经清楚自己需要表达的是什么,所以草图阶段再次使这个过程加快了。做一些调换就很容易达到目的。
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贴图
对海龟贴图我只用图层面板做了聚画。在这个阶段,我在细节化过程中制作的面板就非常有用。然后我把所有的图层结合在一起观看最后的效果图。我还把其他图层分别输出以确保更好地控制渲染。像一个马戏团的标志面具。
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龟壳主要是用聚光灯做的聚画。
渲染
我用3ds Max进行渲染,用V-Ray创建了一个简单的、阳光灿烂的环境。通过VRaySun和VRayHDRI工具(为了制作环境和反射)我得到了想要的沙滩上的自然光线。我使用的HDRI在Openfootage.网站中很容易得到。在这里你会发现免费的高质量的素材。
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这个相机是28mm的标准相机。我用没有SSS的V-Ray素材,因为爬行动物的皮肤是非常干燥和坚硬的。
因为素材反射和光泽度参数,我的渲染设置一般都倾向于优化。V-Ray可以给你想要的所有控制,这些控制可以帮助你确保你的渲染时间不会变得难以忍受。一个简单的参数可以帮助你处理复杂的场景。最理想的是你会想限制射线在每种材料中反射或者折射的次数,但是在大多数场景中的次数,比如室内装饰,是不可行的。我的经验是在90%的案例中只有3次是有效的。那样做的话我们可以省去很多步骤。
在这个设计中,真的没有太多反射,但是我还是把默认值降低到了2。
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渲染的一件很重要的事情就是能够预测你在后期自作中需要什么。就是说,你在后期调整中需要什么样的元素,更重要的是需要什么板块。再次,V-Ray为后期制作的整个控制提供了大量的惊人的元素,包括MultiMatte元素以使我们创建更完美的RGB板块。这意味着你需要配置一些Multimattes,因为你只能从红、绿、蓝中得到三种板块。对于那些匆匆忙忙且很少关心板块质量的人来说,你可以使用Render ID元素,Render ID会为每一个渲染对象自动生成一种颜色,忽略了它的Object/Material ID元素。
我还渲染了一个简单的黑白色图像,在后期可以用褐色的板块制作。
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后期制作
主要的合成在Fusion 6.1中完成。因为所有的元素和东西都有了,所以在后期制作中没有什么是我做不到的。
实质上你要做的就是把渲染的图片和所有的元素组合在一起。
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结论
从执行方面来看,制作这张图像只花了我一个周末的时间,但是我必须再花上几个星期的时间在心中形成概念和画草图。作为我的第一个幽默性质的作品,我已经很满意最后的这个效果了。这是一个非常有趣和轻松的项目,希望你们会喜欢。