3ds Max制作深海中的发光生物教程

  使用软件:3ds Max,Photoshop,Misc

  关于这个能量植物的概念来源于一个观念,这个观念认为外星球的植物可以是几乎所有类型的植物物种。所以我就想,为什么不能存在一个生长着能量植物的星球,而这些植物产生的电能可以被机器采摘呢?原始的概念是把这些植物设定在一个实验室环境中,但是后来我把场景改为了森林(图01)。

图01

  不论如何,我在Photoshop中完成了基础概念,然后开始在3ds Max中建模。很快我就发现,在3ds Max中制作树的模型不是最佳的办法,因为我想要制作各种种类的主要树木,而且想尽可能保持结构的程序化或者活动化,这样在后面就能比较容易修改。所以最后我决定在Houdini逐渐创建整个森林的模型。

  建模

  下面是在Houdini中建模的粗略过程分类:

  1、我创建了一个中心曲线。想法是创建一个基本的曲线,然后把整棵树环绕这个曲线就行扭曲。为了做这个我先从制作一条直线开始,使用一个Point SOP和basic Sin,用Cos functions把这条直线转换成一个螺旋线(图02)。

图02

  2、至于藤蔓我用的是同样的流程,除了一个较大的半径(图03)。

图03

  3、然后我用了Wiredeform SOP将这些线条全都围绕中心曲线做了变形(图04)。

图04

  4、使用Vopsop在曲线上添加一些noise-based变形。

  5、为了制作出尖细的效果,我从底部到曲线的顶部制作了一个红色的倾斜度。我通常会用Polywire SOP的红色来控制曲线的宽度,然后做了三次复制。这样我就得到了中央树干(图05)。

图05

  6、藤蔓也是同样的方法制作,但是要让polywire更细,而且要制作更多的复制,但又要保持角度在0-360度时间随机切换(图06)。

图06

  7、把这些东西合并,形成一棵树干(图07)。

图07

  8、顶部的豆荚,我先创建了一个多边形球体。把线条复制到球体的每一个顶点,然后使用Noise和Bounding四边形功能调整规模。然后我用一个polywire使球体变细,我还创建了一些额外的细节模型,在球体的表面随机复制添加(图08)。

图08

  9、我在球体的周围制作了一条曲线化的线条,作为围绕顶部的藤蔓。然后我用turbulent noise VOP转化了线条,用Copy SOP把线条随机围绕在球体周围(图09)。

图09

  10、最后我把这些全部合并在一起,把球体贴到中央线条的顶部(图10)。

图10

  11、最后完成的树如图11所示。

图11

  因为所有的东西都是围绕中心曲线做的卷曲,如果曲线做了任何的改动,那么整棵树也能随之调节。

  为了创建三棵树的树丛,我使用了一点Houdini中的魔法:

  先绘画三条中心曲线,把这些曲线放在Switch SOP中,输入到Wiredeform SOP中。然后我用Copy SOP和Stamp功能为每一个复制的树的每一条连续的曲线之间制作了Houdini转化(比如:复制1就用曲线1,复制2就用曲线2,等等)。这样创建多样化就变得更加容易了(图12)。

图12

  接下来,我以OBJs格式输出了一些树丛到MAX软件中,然后开始创建场景。

  岩石和地面上的植物我使用了一些Houdini软件中的基础散射工具,绘画风景的颜色,在散射点复制球体(图13)。

图13

  机器是通过制作手臂的一个小部分来建模的,然后在Houdini中复制到曲线上。机器的前部是在3ds Max中制作的(图14)。

图14

  3ds Max中最后的设定如图15所示。

图15

  纹理和材质

  在3ds Max设定好场景后,我开始制作基本的照明。我通常会同时制作场景的照明和纹理。这样我可以知道怎样做纹理的细节。因为这个场景基本是黑色的,我不用做太多的纹理,所有的树木的纹理都是必须的程序贴图,比如Noise和Smoke贴图。

  发光顶点的主要描影是一个混合材质。我混合了一个基础反射V-Ray材质和一个V-Ray照明材质。为了将这两种描影器结合起来,我使用一个Voronoi贴图混合和一个混合贴图的衰减(图16)。

图16

  照明

  照明和气氛是这个场景中最至关重要的部分。我想要围绕树木创建一个发光点,产生一种树木正在发光发光的效果,我还把剩下的森林设置在一个浓雾笼罩的环境中。所以,我决定用V-Ray环境中的雾来制作这种效果。主要的照明设定在主顶点的内部,然后在顶部保持另一个照明设定。V-Ray环境中的雾可以产生从浓雾中反射出来的立体照明效果,还可以生成一种浓雾。可是,渲染的时间会很长,图17中的一系列图片清楚地显示了照明的设定过程。

图17

  图18是照明设定的一个简单截图(图18)。

图18

  全局照明我使用了Irradiance和Light Cache。最终的图片花了至少6个小时的时间,大小是1920 x 1080像素。

  我还做了一个可替换的渲染图,在这个渲染图中照明也是以3D格式建模的,但是这张图我没有用(图19)。

图19

  绘画

  渲染完成后,我在Photoshop中做了一点绘画以获得最终的效果。树木产生的照明是主要的挑战。开始我想尝试做成3D的,但是最后发现如果绘画的话效果能更好。我还绘画了一些额外的雾和空气中漂浮的粒子。

  因为我不能清晰的描述绘画过程,在下面图中你们可以看到这个制作过程(图20-21)。

图20

图21

  以上就是我创建这张图的教程,希望这些信息对你们有用,欢迎点评!

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