3ds Max制作铁制的纹理教程

  使用软件:3ds Max

  大家好,我叫Roman Samakovsky。在这边文章中我会和大家一起讨论重新做图片“咖啡”的纹理。

  首先,请看我为纹理制作的几何体(图01)。

图01

  纹理

  选择纹理经常是一个非常具有挑战性的工作,所以我总是会选择找互联网帮忙。互联网上的纹理是非常难做的,特别是当我们打算将图片打印出来的时候。我们都知道,打印一般需要大尺寸的渲染图,而不幸的是互联网上的图片通常都是很小的,这个你们可以从最终效果图中看到。明白了这一点,Total纹理集就很方便了,因为所有的纹理都有很好的尺寸,渲染大图很有效率。

  桌子的制作

  我通常从大型的物体开始渲染,所以在这张图中也是一样,先为桌子创建一个材质。首先,看一下图02,在这里你可以看到各种各样的材质,没有用任何纹理,包括玻璃,铬,蒸汽,糖,咖啡等等。我还使用了我自己的一些特别的纹理,除了Total纹理集中的那些。

图02

  接下来我就开始做桌子的材质了。这一次我想把颜色做得更深,我在Total纹理中找到了一种合适的纹理。我决定添加污渍,但是略带浅色的木质纹理。你们可以在图2a中看到我获得的木头材质。我在制作过程中从没有忽略过凹凸通道,我相信这是一个非常重要的参数,可以获得一个自然的材质效果。我在这个通告中添加了一个单色纹理图片,然后加入一些浅色斑点。为了做这个,我使用了混合贴图和Total纹理集中的合适纹理。下图是桌子的木质效果在Material Editor中的显示(图03)。

图02a

图03

  杯垫的制作

  我用了位移工具创建垫子的几何体。下图是我用到的纹理(图04)。我测试了一会儿基础颜色的位置,但是每一次结果都与我预想的不一样。所以我甚至决定使用材质的原始色调,再添加一些咖啡的污渍。

图04

  图04a显示了杯垫的基本材质。不透明度通道非常重要,可以给材质形成样式。位移工具可以精确定义表面纹理,所以凹凸通道在这里并不是特别重要。接下来我添加了咖啡的污渍。

图04a

  在图05中,我用了混合工具。这个技术非常简单:材质1是没有编辑过的最初垫子的纹理。材质2是同样的纹理,但是做了些许的扭曲模仿一个深色的表面。Total纹理集中的一个纹理可以作为面板。

 

图05

  咖啡机的制作

  我还想要给材质增加更多的多样性,而不是使用一个简答的纹理。我再次使用混合贴图。我用了纹理集中的一个纹理来做混合。因为这种材质需要模仿一种演示涂料,我实际上没有大量使用凹凸通道。太阳光的补丁是用常用的方法完成的。图06显示了最后的纹理。

图06

  咖啡杯的制作

  我没有使用任何技术来创建这一步的操作,咖啡杯本身就是个非常有挑战性而又让人兴奋的工作。我想在杯子的下面显示黑色的粉末和一些咖啡污渍。我试图用Multi/sub-object来做,把这个物体分割成一些可识别的图层,这样可以添加各种各样的材质。更进一步做每一个分割材质,我使用了混合工具,因为我需要看到所有图层上不同的污点和污渍的纹理。图07中显示了材质和材质的结构。

图07

  最终效果图如图08所示。希望这个教程对大家的学习有帮助。

图08

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【原创教程 投稿邮箱: ps@16xx8.com】

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