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3dsmax结合Maya制作女性雕塑的过程及其思路(3)

本教程详细的讲解用3dsmax结合Maya制作女性雕塑的过程及其思路。

   首先看一下效果图。

   这个多边形模型在Maya4中完成。我个人认为多边形(建模)对复杂的建模来说是一种相当适合和简单的方法。上面的图片展示出主要使用“Split polygon tool”(分割多边形工具)建造的眼窝模型细节。

   在这一步制作后面头发的样式,首先我制作出整个头发实体然后选择特定的面,并且去掉“Tool options”(工具选项)中“Keep faces together”(聚集表面)的勾选,这些面被同时挤压和放缩,但要单独地倒角。

   在这一步你会看到在建造完头部模型之后,在头部前面头发的修饰并且太阳穴被加入到模型。

   因为模型的两半是相同的,所以我首先在模型的某一半上进行加工,完成后将它复制并镜像,而且将两半模型结合并焊接,结果是在右侧的图片。这个过程相当快但结果是令人惊叹的。

   现在这一步要确定模型眼球的位置,并且利用虚拟的圆圈制作出眼睛的虹膜。要显示出虹膜我们最好使用至少8 Subdivision Axis(细分轴)。

   在这一步头部被旋转到左侧并且在脖子的轴向上轻微地低下。我也在模型的脖子上进行一些修改然后加入雕塑的底座,经过光滑后的模型效果被显示在右侧的图片里。

   从这一步开始我在Max 4.2中工作。在指定圆柱形和方形模式的UVW贴图并且使用两种不同的大理石材质和一张黑白蒙板以后,我得到了所需的材质。

   在上面的图片中照明被简要地展示出来。为了在渲染中得到一张真实的图片,我使用两盏投射柔和阴影的灯(被显示为蓝色)和两盏投射生硬阴影的灯(被显示为红色)。结果与高级照明(例如光能传递)产生的效果相同。

   经过照明和渲染得到下面的图片,左侧的图片显示抛光后的大理石,右侧的图片显示由混合材质构成的模型。在这种方式下模型的石料质感可以被更好地体现出来。

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