教你用maya制作”Annie”角色(3)
模型的脸部很简单(图11),是基于一个淡化的绘画,加上一些例如雀斑的细节。我用一个斜道来创造眼睛部分的底纹,另外,创建一个.tga文件很简单,而且这样我还能添加更多的细节。眼睛可能是人物形象中是最重要的一部分;这通常是我们第一眼就能够看得到的地方。
图11
夹克的制作就比较困难了(图12)。我想用最好的办法来渲染出皮革的感觉,但夹克还是让人有它已经磨损的感觉。于是我将不同的威力混合在一起,用照片和置换贴图来做出些明亮的底纹,给人以皮革的感觉。也在像口袋、皮带等这样的元素上采用同样的处理方式,但是也会有看上去有轻微差别的颜色注入到细节中。
图12
裤子的制作很简单(图13)。在我的参考资料中国,飞行员的裤子的是织物和接缝样式的。网格的烘焙给了我机会去呈现一种淡化削弱的感觉,但是在裤子的色调的处理上我没有这么做,就像图13所示,为了找到最完美、最经典并且能与上衣夹克相称的色调,我尝试了几种之前用过的不同颜色。
图13
光照
光照很简单(图14)。我使用了两个主要的V-Ray光照,一面想左,一面向右,还有一个左边边缘光。在顶部和模型的背后,我添加了一个光照,来制造出密集的阴影。我也增加了两个位置来展现眼睛的反射,在没有特定的选项选择的前提下,所呈现的阴影都处在正常的分辨率下。
图14
渲染、合成
我用V-Ray来进行渲染,很简单的,我只是增添了更多的抗锯齿,激活GI,等到的结果就很理想了,为合成图15,我渲染了有些通道:GI通道、Occlusion、照明、阴影,高光贴图和作品背景一个缓存。层通道是最后一步,在合成阶段的时候我用它来丰富更多的细节。
图15
合成是在Photoshop中完成的,根据模型的阴影我也渲染了背景,我尽力使背景单独分离,也得到了一个很好的结果(图16)。
图16
在这之后,我为模型增加了通道(图17),调试了对比度和饱和度、色彩校正和其它参数来达到最后的结果(图18)。
图17
图18
总结
创造这个角色是一个很好的经历。我相信现在我可以更快地创造另一个类似的模型,但是同时也要做些准备工作,毕竟,这也不是一件容易的事情。但是我将继续做下去,尝试这种可能是很重要的。感谢你们的阅读!
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