Maya制作一架破旧机器人(2)
我还设计了一些金属部分,这样机器人的颜色和面部表情就更加丰富了(图07)。
图07
一些额外的细节也是用同样的部分作为基础建模的,在上面添加镜子裁切。剖面做好后我又做了一些有趣的小细节(图08)。
图08
所以最后的网格如图09所示。
图09
有一些洞,没有相机看不到的部分,但是因为模型是会从合适的视角被用做已经渲染好的模型,所以这样做是可以的。
接下来要把几何体输入到ZBrush中。在那之前我根据细节把网格分割成了不同的组,这样做是为了让几何体在做好分割之后更明亮。想法非常简单:很小或者不需要高分辨率的部分需要作为单独的子工具,根据材质来分割模型也是一种有效的方法。
ZBrush渲染建议
在ZBrush中最渲染的方法就是把过程分为不同的通道。通道的数量取决于你尝试获得的东西和材质的复杂程度。我经常做一些像环境闭塞、特殊、漫反射和反射这样的通道。
在ZBrush 3.5中有一个非常不错的功能,叫做“Mask ambient occlusion”,这意味着你可以随时获得一个干净的AO通道,但是只有在拥有高分辨率的模型时才能获得完美的效果。当你的模型或者一些子工具是低多边形时,你可以用家的AO技术。虽然没有正版的AO技术酷,但还是可以帮助你添加关于照明和阴影的一些信息。只需要在模型上添加任何matcap,然后在材质修改器中将分辨率降低到0。接下来调节渲染调色板中的实时预览阴影(图10)。
图10
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