Maya制作“奥巴马”实例教程

  作者:Anto Juri?i? Toni

  使用软件:Maya, ZBrush

  简介

  Hi。大家好,我的名字叫Toni,下面我要跟你们一起来回顾一下我制作一幅数字油画的过程。如果不好好准备的话,制作一幅数字油画是非常困难的工作,所以我的第一个建议是为你的项目准备充足参考资料。

  因为我的作品与一个著名的政治人物有关,要找到好的参考资料比较容易。我已经说过,要找到能够装备整张图的图片资料是不可能的,所以我主要依靠眼睛的观察。

  在我的制作项目中我会尽可能学习到更多的东西,所以我会经常改变制作流程。不要害怕尝试新的技术和应用软件。技术每天都在发展,能让我们以更高的效率进行工作。

  在这次的制作中我选用了Maya,ZBrush,Silo,UV面板和Photoshop。

  基础网格

  我要做的第一件事是在Silo中建立一个简单的基础网格,使用平滑的多维数据集,从底部挤压一些脸部,做出脖子和肩膀的体积(图01)。

  图01

  然后我把将基础网格作为obj文件夹输入到ZBrush,开始雕刻。在这个阶段,我将主要精力放在整体形态和模型体积上;我不是很担心不需要的特征。我的目的是制作出好的人物上半身造型,以高分辨率创建新的拓扑结构。这样的话我就能够为进一步的雕刻做更多高效率的边流(图02)。

  图02

  当涉及到重新创建雕刻时可以采取多种方法。我可以使用ZBrush Z-Spheres,甚至Topogun,但我决定用Silo,Silo也拥有集中很好的工具可以用来做这项任务。

  做好新的拓扑结构之后,我快速用Silo中的移动笔刷调整了基础网格和参考图片。经过半小时的拉伸我得到了一个好的基础网格和一个百分之百体面的肖像,我知道我可以在ZBrush中做进一步的细化(图03)。

  图03

  在雕刻的过程中,可调整多边形和无失真的UV的地方可以对网格进行变形操作,这些地方是需要修整的。我经常在为网格添加细节之前做UV部分,为了这么做我用了一个非常棒的应用,叫做UV面板。但是在这次的制作中我们有花太多的时间来做UV,因为我知道在完成模型后还会要回来重新做的。

  对一个训练有素的艺术家来说,用这种方法创建基础网格的任务可能会花掉1-2个小时。这种网格可以用在以后的很多项目中,因为它有很好的网格结构和体积。

  雕刻

  创建好基础网格之后我把这个网格输入到ZBrush中做进一步的精炼和雕刻。在这一点上,我总是认为将主要精力放在整体造型和模型体积上是非常重要的,而不是把精力放在细节的琢磨。整体造型和细节是同等重要的,但是在这个阶段上我建立你们在进入到一个更高水平的阶段之前,继续保持喜欢分部的水平,充分利用每一个边缘和多边形。

  还有就是,不要忘记每时每刻都要用参考资料。如果你不喜欢使用两个显示器,那么你可以把这些图片打印出来。

  在ZBrush中雕刻非常有意思,但是不要太得意忘形,要记得经常检查模型的比例。

  完成雕刻之后我将模型用低细分级别输出,再一次检查UV面板中的UV贴图。然后我再次将网格输入到ZBrush。这样我就得到了完整的雕刻模型,这个模型有自由的UV面板比例,为贴图做准备(图04)。

  图04

  贴图

  贴图部分我用了纹理项目技术。很多人认为ZBrush只能绘画多边形,但是通过使用项目大师你实际上可以直接将你的绘画用作纹理来使用。我的模型中用了4k大小的纹理。

  下图是使用这个技术做贴图的快速流程:

  在ZBrush中做一个新的文件,将大小调整为纹理的大小或更大。

  上传模型,然后将它拖放到画布,按下“T”将模型调整为可编辑状态。

  一旦进入到可编辑模式,将模型调整为你想要的视角。

  做一个新的纹理,大小自定,比如4096 x 4096。

  按下“G”,进入项目大师,选择颜色项目,选择无褪色选项。

  现在用Zapp link,这样可以将你的画布转换到Photoshop中。

  现在你可以在你的ZBrush模型上叠加一张照片参考资料,调整照片中的面部特征使它符合你的模型。我发现Photoshop中的liquefy工具很适合做这项工作。

  做好Photoshop中的工作后,回到ZBrush中,你的纹理会贴到ZBrush画布的模型上,就像你在Photoshop中所做的那样。

  因为现在在项目大师中,你要按下“G”选择项目。

  几秒钟后你的项目就会重新回到纹理上了。

  重复几次这个过程,但是要用不同的角,将这些纹理存放在不同的文件夹中。现在你可以在Photoshop中将这些项目合成了。

  我在基本颜色纹理中做了六种不同的纹理,例如表皮、真皮、镜面、凹凸等等(图05)。

  图05

  对模型的规模做很好的调整是重要的工作之一,因为次表面散射的重量取决于你的模型的规模。如果你不知道怎样在Maya 或者Max中调整模型的规模,下面我给大家一点建议:

  首先上传模型,添加sss快速皮肤材质。

  在模型前面放置几个点光源,模型后面放置一个。

  后面的点光源需要用红色在渲染的时候透过你的模型。红色来自由sss快速皮肤描影组成的背面分散模型。

  接下来调整模型规模,或者调整材料的大规模转换参数会更好,直到红色只透过模型的耳朵。

  这种方法可以让你确保规模是正确的,因为sss快速皮肤描影可以得到已经调整好的最佳效果。

  模型规模的测试可见图06。

  图06

  头发

  做短头发我用了Maya皮毛。用Maya皮毛我没有什么特别的建议给你们,我要说的只有,当你们测试皮毛的时候要确保关闭所有的阴影,因为这个渲染过程相当长,特别是光线跟踪阴影。

  图07是头发的建立。

  图07

  照明和渲染

  最后的渲染我用了高密度网格,因为我还在做这张图片,不担心模型是否是动画的。

  我发现渲染阶段是最花时间的,因为要用大量的测试来想好的照明和阴影的关系。每一个测试我花了3-15分钟。

  照明我用了四种。两个背景是彩色的;一个淡蓝色的照明和一个黄色的。主要的关键照明是旁边和上面的,我在模型的前面做了一个大的局部照明。我设定了两个局部照明照亮整个场景,但是只有眼睛的反射是可见的。

  我设定的所有照明都是局部照明,因为局部照明可以产生很好的柔和的阴影,但是要花更多的渲染时间(图08)。

  图08

  希望你们喜欢这个教程。

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【原创教程 投稿邮箱: ps@16xx8.com】

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