MAYA中的各种命令来制作建模动画

本教程详细地介绍了MAYA的建模,综合地利用了MAYA中的各种命令来制作建模动画,通过这教程的学习,相信大家会对MAYA中的命令有了进一步的了解。

   1:先打开软件
 

   2:开始创建一个nurbs的圆( Create > NURBS primitive > Sphere )。
设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。

   3:在我们对物体进行塑造前,给它一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade )。
在材质球上点击鼠标左键,并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上。在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在channel box里旋转球体90度,在span里输入8。

   4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。

   5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快捷键)会显示不同的操作手柄。

   6:用移动,旋转和缩放调节点到如图位置。

   7:进入顶视图继续上面的动作调节到如图在三视图中的样子。

   8:结束物体的编辑,并在属性栏里改名为body。

   9:创建一个图层,命名为body_layer。选择球体并放在这个层上。(在图层上rmb > add selected objects ))

   10:把图层设置为参考层。

   11:创建一个圆( Create > Nurbs primitive > Circle)并且旋转90度移动对齐到如图位置。

   12:选择圆并进行复制(ctrl+d复制的快捷键),缩放移动后,选择两个圆执行loft。( surfaces > loft )并且封闭圆,选择大的圆执行planar( surfaces > planar ) 。

   13:在面与面之间创建圆型导角。选择这两个面的iso线(在面上rmb,出现菜单选择iso并选择iso线)执行( edit NURBS > round ),round设置为0.2。

   14:我们仍然可以编辑圆来达到满意的效果。

   15:新建一个层并命名为lens layer,并把物体加赋给它(你可以在层上rmb选择select all in layer),给物体一个红色材质。

   16:新建一个圆,并将它复制放置到如图位置。

   17:和上面一样进行loft,planar操作。

   18:复制一个圆,并将它缩放到如图大小。(你也可以用offset,偏移曲线来创建)

   19:选择这个圆,并把它从中间一分为二( RMB > edit points ) ,选择要打断的点后执行( Edit curves > detach ) 把下面部分的曲线删除。继续创建一个类似的曲线。如下图。

   20:选择create > ep curve tool。并且按住c键(捕捉到直线)创建如图直线把着两个半圆相连。

   21:我们要对齐之两条半圆之间的连线。选择其中的一个半圆和直线执行Edit Curves > align Curves with options. 继续另一组对齐。选择曲线后你可以用g(上次执行命令的快皆键)来执行。

   22:现在我们要把这4条线连成2条相连的曲线,选择两条曲线执行choose curves > attach > connect (在设置里
关闭keep orginals选项。重复上面步骤连接另外两条线。(有些时候连接会出现错误你可能需要使其中一条曲线
执行curves > reverse curve direction 命令。

23:新建图层,并且把以上曲线放在这个层上。复制原先编辑好了的sphere body 也放入该层。

   24:我们投射曲线都该曲面上,执行Edit Nurbs > Project curve on surface(并在设置里选择surface normal 方式)。

   25:用剪切命令去除不需要的地方。选择sphere body 执行Edit NURBS > trim 。在需要保留的地方单击鼠标。选择简切切后的曲面并复制放大。

   26:在两个曲面间执行loft命令(先选取两个曲面的剪切边( rmb > trimedge ) )

   27:调整到如图的样子。

   28:在x轴上创建如图的cv曲线。

   29:选择曲线执行Surfaces > Revolve,移动旋转后的曲面对齐sphere body到如图位置。

   30:用cv线画出线缆的路径,如图。

   31:创建一个圆作为路径的的刨面,缩放到合适地方,如图。先选择刨面圆然后再选择路径,再执行nurbs > extrude(设置成tube,At path,Component and Profile Normal)创建一个新的图层,并把extrude 出的物体放入该层。

   32:创建一个球体在在物体下方中央。进行缩放并移动它,使它适合大物体。并且捕捉到grid point上(按x)。

   33:创建另外一个并且移动它到合适的位置。

   34:现在删除这两个球的下半部分,选择球体中间的iso线( right click > isoparm ),并执行detach surfaces,然后删除下面的面。

   35:分别在input里设置snap为6,并且要将它对齐iso线。

   36:选择这两个球中间的iso线执行( Edit NURBS > fillet > freeform fillet ),由于历史记录,我们还可以缩放球体。

   37:缩放所有球体,并移动它们到合适的位置,缩放里面一个球的顶点,使顶面下凹。

   38:复制旋转120度,如图。

   39:选择并删除前面的历史记录。

   40:我们基本一完成身体的制作,这些只是很简单的方法,还有很多其他方法。现在我将用第2种方法做。

   41:复制上面和下面的iso( Edit Curves > duplicate Surface curve ),合并两条曲线,你必须反转其中一个的方向Curves > Reverse Curve direction。

   42:复制曲线并把它们拉到中线两边,作为轨道路径。

   43:现在我们制作一条曲线作为刨面曲线来放到路径上。选择ep曲线,捕捉到每个路径曲线的顶点上。

   44:在前视图中我们可以看见创建的曲线,选择后执行( Edit Curves > Rebuild curve [] ) 选择4 spans缩放并编辑点。

   45:取消所有的选择,然后执行edit NURBS > birail > birail 1。 先选取刨面曲线后,然后就选取路径。

   46:选择球体和刚才创建的曲面后,执行( Edit Nurbs > intersect surfaces ),这样创建出了相交曲线。

   47:对大球进行剪切。

   48:最后完成模型如图。

全教程完,学完记得交作业。如果本教程对您有所帮助,请推荐给你的朋友。

【原创教程 投稿邮箱: ps@16xx8.com】

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