6.找出合适的材质,并分配到对象上。这些都是实用的Autodesk里面的素材。设置一个简单的照明效果。便于测试材质的反射效果。对一个给定的材质稍作修改,,对MR SSS进行适当的调整以适应灯光设置。金属也需要进行修改。使反射到另一侧。
通过迭代,找到并修复图形问题后,我使用mental ray ,这样可以很快的看到效果。总的来说,我的计划是好的,简单的传递、复合材料,并在PS中进行处理。不需要做最终的渲染,不渲染效果会更好,而且还节约时间。
图09
7.使用渲染元素,能够使我的漫反射和Z-Depth实现传递。AO传递和光传递也会同时完成。表面材料覆盖传递:岩石的质地和金属质感。这两个将被用作paint FX pass。
图10
导入到PS中调整过滤层和颜色。通过结合使用滤镜功能得到一个曲线柔和的元件。使用岩石滤镜,将表面弄得粗糙些,并增加金属的对比度(图11)。
图 11
使用照片筛选和对比度来加深色彩和图像的色调。 建好后开始画出效果。使用后期渲染和金属渲染打在上面,然后开始画盔甲和金属边缘划痕。在表面绘出划痕。
图 12
添加小耀斑使得图像很生动。
图 13
当这幅辅佐都设置完成了以后,我花了些时间纠正颜色和调整画面的基调,包括材质、角色的外层。当中使用到了一些照片过滤器,包括的LOMO效果还有PS中的vibrancy效果。适当的加噪和叠加图像(图14)。
图 14
我从没想过在现实中制造出Kinetica。 但是我这样做了,将原本抽象的想象通过实物表现出来了。如果不这样做,它就会永远只是想象而已。