来源:网络 作者:JacquesPena
你好,欢迎学习此教程,为了更好的解释制作过程,我们会在开始的时候先回顾以下以前的作品,首先最主要的是通过一些素描连写了解角色是怎样构成的。
图01
这幅作品成功的地方是它在角度的选择上面,和我想象中的一样。有时候这个角度很难在电脑上面表现出来,但是通过色彩的调整和阴影的效果可以将它表现的比较真实。
图02
创建图像本身是一项艰巨的工程,但是如果我没有花时间在将它移动到模型前概念化它的外观和感觉,那会更难创建。
1.在3D中创建场景。这有助于理解场景的数量和组成。这也是预先计划照明效果,并得到一个整体的光线和空间的理解的好机会。我完成的这个只是原始的对象,这使得我能够很快的得到灵感(如图3)。
图 03
2.建设场景,花了一些时间。这个角色是用古怪简单的技术配置到模型上设计的。我很小心,不要用金属物体吞噬人物的地方。皮肤要突显出来。考虑到这一点,我创建了一个适合女性角色各种盔甲装的小型图书馆。如果要修改一个地方,不需要浪费时间很快也很容易就能改好,因为每个部分都是可以单独修改的。(图04)。
图 04
3.我只需要为这个图创造一个角色使用到我的制作过程中。我 50%的时间是用在创建道具上,和其他的50%是担心图像够不够艺术(图05)。
图 05
4.所需要的工具完成后,我用最终材质封闭了场景并且判断场景做的好不好和各个部分组合的好不好。然后开始回顾场景中的工具和整理布局。
图06
5.设置照明和材质
我给图像设定了一个主题:黑暗、阴沉、金属、光照、机械材料。照明和色彩的调整时在PS中完成的,我使用mental ray来设置两个方向的灯光和天窗。
图07
6.找出合适的材质,并分配到对象上。这些都是实用的Autodesk里面的素材。设置一个简单的照明效果。便于测试材质的反射效果。对一个给定的材质稍作修改,,对MR SSS进行适当的调整以适应灯光设置。金属也需要进行修改。使反射到另一侧。
通过迭代,找到并修复图形问题后,我使用mental ray ,这样可以很快的看到效果。总的来说,我的计划是好的,简单的传递、复合材料,并在PS中进行处理。不需要做最终的渲染,不渲染效果会更好,而且还节约时间。
图09
7.使用渲染元素,能够使我的漫反射和Z-Depth实现传递。AO传递和光传递也会同时完成。表面材料覆盖传递:岩石的质地和金属质感。这两个将被用作paint FX pass。
图10
导入到PS中调整过滤层和颜色。通过结合使用滤镜功能得到一个曲线柔和的元件。使用岩石滤镜,将表面弄得粗糙些,并增加金属的对比度(图11)。
图 11
使用照片筛选和对比度来加深色彩和图像的色调。 建好后开始画出效果。使用后期渲染和金属渲染打在上面,然后开始画盔甲和金属边缘划痕。在表面绘出划痕。
图 12
添加小耀斑使得图像很生动。
图 13
当这幅辅佐都设置完成了以后,我花了些时间纠正颜色和调整画面的基调,包括材质、角色的外层。当中使用到了一些照片过滤器,包括的LOMO效果还有PS中的vibrancy效果。适当的加噪和叠加图像(图14)。
图 14
我从没想过在现实中制造出Kinetica。 但是我这样做了,将原本抽象的想象通过实物表现出来了。如果不这样做,它就会永远只是想象而已。
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