这之后,我急需大量的几何体来制作,因为我只做了基础网格素描和简单的拓扑。所以我将网格分割了三次,开始定义人物的主要形状/轮廓,还有骨骼,一些主要的肌肉以及面部特征。
当你创作一些生物种类的时候,我发现让它拥有一些有识别度的人类特征是非常重要的。否则的话,人们不会喜欢你创作的人物。所以我开始为人物建立一些人类的特征,包括眼眶的位置,鼻子的形状和耳朵的位置。这时候我假设,就像Axolotl蝾螈,它是一个两栖动物但还是有其他特征来证明自己的一些人性化,比如鼻孔和嘴唇。
分割网格后我开始使用不同的工具如Clay,Clay Tubes 和 Standard刷,在Modifiers滑块上做一些调整(图08—09)。
图08
图09
再一次分割,然后我开始加入一些更多的细节。在这里我使用了350万ActivePoint和一些最基础的循环阿尔法,用Standard刷获得一些平滑线条(图10—11)。
图10
图11
我还加入了一些球体来雕刻一只眼睛和眼角膜/眼皮。完成一只眼睛后我只是用Subtool Master来照做另外一只眼睛。因为人物的表情是悲伤又生气的样子,我增加了线条和一点情绪使人物来起来更感性、更女性化(图12—13)。
图12
图13
现在角色看起来有点奇怪,在这里我决定跳到姿势设定,看看是不是能表达出我想要的效果,或者我是不是需要加强一些特征来达到目的。
姿势设定
人物的姿势是很重要的。如果雕刻缺乏表达、特点、个性等就可能变得完全没必要。我认为一个好的姿势是能让你的角色富有生机的最有效的方法。
这个角色的姿势是精细和极其简单的。用Transpose Master完成(图14)。
图14
我尝试着给她一个更女性化的样子,降低下巴,伸长脖子,轻轻地转动她的脖子。我觉得这样能让她看起来更神秘,她的样子表达了一种脆弱而可疑的特征。
相位展开
我知道这不是最好的方法。我应该在姿势摆放之前做好相位展开和绘画,因为ZBrush用的是对称和不对称拓扑空间。这样可以节约很多时间。但是我真的不担心任何事情,只是按照流程来做。上面是没有不自然的完美对称。所以,对角色比例做了几次微小的改动后我在ZBrush中用UVMaster做了一个快速相位展开,这样我可以开始绘画了(图15)。
图15