贴图
我真的很喜欢绘画纹理。用图书馆图片很好而且非常有效。你可以通过这种方法获得大量惊人的自然细节,但我还是认为我们可以用手和ZBrush工具来做,不需要太多的时间。
首先,我为整个模型加上一般色调。然后,用Color Spray和一些默认阿尔法,在另一种色调中开始创建一些随机变化。在这个案例中,第一个图层是真皮的深红色。我通常降低Color Spray 的Mouse Average,用低透明度值工作(阿尔法07)。然后我放入了一些蓝色变化(阿尔法22)以及更高的不透明水平(图16)。
图16
在绘画的时候我确保遵循人物的动画结构,意思是,比如,骨骼太接近表面的地方不应该和更丰满的地方一样红(图17)。
图17
在我需要更少斑点和任何其他东西的密度的情况下,我改变成了一个简单的循环阿尔法,减小了刷子的大小。你获得如此大量的自然细节和这么多的控制是非常惊人的。
静脉的制作我下载了一些Pixologic在网上提供的阿尔法,用Drag 和Drop的RGB和ZAdd。
在这个绘画的阶段我增加了ZAdd值以同时为雕刻添加更多的细节。这非常有用,因为在颜色和浮雕之间能立即对应,不需要用型腔蒙板做第二个通道(图18)。
图18
为了确保我有更多的控制权在后期制作探索SSS效果,我还绘画了一个简单的黑白图层,我可以当作蒙板来用提取出更多的需要的真皮图层(图19)。
图19
所有的纹理都是用4k的大小输出的,用的MultiMap Export。除了绘画好的纹理我还输出了型腔和置换贴图。
头发、皮肤和腮
雕刻,造形和纹理完成后,我用背部3d Studio Max 2011输出了一个低分辨率版本,腮的生长网格同样是这么做的。
用Hair和Fur工具和一个非常简单的实例节点,我很快又打算创建一个飘动的腮的效果。在获得密度后,做我想要的风格。然后把这个头发转换成一个单独的网格,在这个网格中添加Turbosmooth修改器(图20—21)。
图20
图21
渲染
我用的V-Ray 2.0做渲染。因为这是一个非常狭窄的图片,角色受到限制,在环境中没有几何体,我用大约140万个多边形输出了一个高分辨率网格。这不是细节的最高水平,但还是打算保留大部分,剩下的用凹凸通道的置换贴图可以很容易地覆盖。
照明我用了一个非常简单的照明设定,只有三个照明和环境中的一个HDRI。
我发现HDRI照明是在预测模型中的色调变化和丰富性时是很有效率的。在这个案例中我用了openfootage.net的一个HDRI,这个网站是一个惊人的免费网站,提供大量的高质量素材。我得到了一个小的,深绿的HDRI颜色在蓝色调中修正,还有反射的同样的HDRI的高分辨率版本。这都是用VrayHDRI上传的,我添加了一个Color Correct(100万次比Color Correct好运)(图22)。
图22
对于照明,主光源是一个plane V-Ray照明,色调是绿色的,补光灯是蓝色色调,背景灯是一个标准Omni,降低了绿色色调指数(图23)。
图23
用一个基础覆盖材料设定好照明后,我开始创建主要的SSS。我用了基础V-Ray材料和折射的光泽度和半透明效果而不是FastSSS2。这样真的给你很多控制权,因为是为已经存在的图片做的效果所以不需要太担心渲染的时间,这真的是很好的事情。测试了之后我开始这样设置(图24)。
图24
我为腮添加了同样的逻辑。主要的渲染是在OpenEXR 32 bit中完成,还有大量的元素和所需的多重事物(图25)。
图25
做完渲染后我做了两个没有照明的通道:一个是用屏蔽纹理做的,另一个是用V-Ray照明材料里的subdermal图层做的(图26)。
图26
后期制作
主要的合成是在Fusion 6.1完成的,充分利用了我有的全部的通道和元素。这是个相当简单的命令,我得到了很好的效果(图27)。
图27
在Photoshop中,用图片剪裁以便隐藏它是个半成品的事实。我在这里还加入了一些水中的悬浮颗粒,这样创造了一个深海中的场景。最后的接触是在After Effects 中用Red Giants Looks完成的(图28)。
图28
结论
这幅个人作品是我最喜欢的,不仅仅因为最后的效果,而且因为我创作的过程。希望你们喜欢!