3ds max卡通角色的建模及骨骼设置(2)
在点子物体层级下使用缩放工具确实局部的造型以及定义整体外形。
现在我决定只对模型的一半进行操作,然后参考镜像另一半,在这里我已经将头部从整个模型中分离出来了,并且我将头制作成一个不对称的外形以使它看起来比较特别。
前面的几步我忘记的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的点都已经焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧创建的,都是在点子物体层级下调节,然后将中心的顶点焊接到一起。
在下面的图片中显示的是变形的目标,在这里我只是简单的复制出三个来,我建议你使他们在修改堆栈里面保持在edit mesh层级中。再根据你想的结果做一些调节,下面将会使用两足动物骨骼来控制模型的运动。在这里我只是用骨骼来控制嘴和耳朵,我使这三个模型嘴由张大到变小,耳朵向后,以上都是通过调节顶点制作完成的。
在修改器列表中添加morpher修改器,确定它是在meshsmooth修改器的下面,这样我们就可以在低多边层级下使用morpher做变形动画。选择目标模型,然后再滑动时间滑块查看结果。
我前面也提起过,眼皮只是由一个球体打开了slice选项,而且slice的值可以被记录动画。
将一个简单的贴图附于给眼球使他有方向性。
然后再给眼球添加一个look at旋转控制器,创建一个虚拟体,将两个眼球的注视控制器的目标点跟虚拟体绑定。
下一步在场景中创建骨骼,在运动面板里进入骨骼的figure模式(点击那个小人的图标)将骨骼各个部分尽可能缩放成使其跟建的角色模型匹配,并且进入structure卷展栏设置颈部骨骼数为3,手指跟脚趾骨骼数为1。
当将骨骼跟模型匹配以后,你需要选择模型为它添加一个physique修改器,将physique修改器放在meshsmooth下面,一会你就会看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach选择骨髓的骨盆。
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