3ds max卡通角色的建模及骨骼设置
教程简介: 使用软件:3ds max 主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
教程简介:
使用软件:3ds max
主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
在这个教程当中讲一下一个卡通角色的制作过程。这个角色不会拥有很多的细节,只是使用了很快速和简单的方便来完成的,这个教程是针对中级用户的,而且你需要对EditMesh修改器和修改堆栈有一定的了解。
一切工作从一个BOX开始一点一点细化,在得到角色的大体外形之后再加一个meshsmooth修改器得到光滑的结果。
在这里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的结果。
建模工作是在低多边形(edit mesh修改器)层级下进行的,可以按下显示最终结果按钮观察光滑后的结果。
模型大部分都是通过挤压面制作出来的,在面子层级下挤压出颈,手臂等子物体。
退出子物体层级来观察一下光滑的结果。
再回到点子物体层级下,再做一些调整,在这个时候最好打开软选择,这样有利于调整模型的外形。
然后再为模型添加眼睛(由一个较小的球体和一个较大的球体并且将slice打开)。
回到面子物体层级下,按下slice plane按钮将前面的多边形分成两个部分,然后只对一边的顶点进行操作,使颈部多边形的边数为5。
同样地在下图中那里使用切片工具切割多边形,这样手臂多边形也可以成为5条边(避免4条边)。
学习 · 提示
相关教程