3ds max人体建模实例教程(6)
把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。
把拉伸出的点合并,如图。
嘴部的布线,如图。
经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。
在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。
先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。
我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。
调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。
继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。
接下来是头部了,头部线框图。
渲染如图。
因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。
注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。
调整点的位置,形成大的曲线。如图。
选择边拉出面,形成厚度,如图。
继续拉出面来,如图。
继续,调整好点后如图。
下面开始做内耳廓,我们在不断的拉面,调点时,也就是在寻找它们结构的时候,有时这一点不行,那一点不行,都完全靠细心的观察。
我们拉出这样的一个面,那就是耳涡,如图。
上部分。如图。
大体的形状如图。
不断的拉面。调整点。形成这样的一个大的轮廓。如果不方便观察的话就给它一个强制双面材质。如图。
某些地方的点线稍稍多了点。我们整理一下。后边那一圈面是为了与脸部结合时用的。所以我们要参考脸部的线。如图。
进行CUT线,给光滑,调整点,最后调整出如图形状。
在前视图和侧视图中调整好位置,选择头部,我们将头部的几个面删除。如图。
结合两个部分。如图。
调整后头部最后效果。
下面就是头部与躯体的结合了,以后做手和脚都是用这种方法。做出单独的,再合并。
整理躯干的面和点,为了能与头部结合。如图。
头部位置放好后。合并。如图。
连接相关的点并进行调整,注意后颈部第七颈椎骨是外突出的,自己摸一下可以摸得到。最终如图。
.END.
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