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教你运用Maya时如何省时渲染(3)

来源:CG游 作者:JaimeCasanova 学习:8950人次

  渲染:关于层(第二部分)

  当你渲染预览框的时候,你会注意到,有些东西需要很长时间才能渲染。最好的一中省时的方法就是隐藏一些物品,你可以将他们储存我不同的文件,来单独地渲染这些对象。

  首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,我只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来,但要你得确保单独渲染出的物体要有相应的对应。

  也跟上面一样,我要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使他们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。

  关于阴影

  有时候,当风景渲染的时间不是很长得手,我就会将它和阴影一起渲染,如果这样做渲染它们会更有效,以下是我如何在各种不一样的情况下进行操作的:

  情形1:风景包括阴影:使风景,阴影和人物不可见::

  访问对象的属性(在Maya里按ctrl + A)。

  在“render stats”选项下,不要选择每个角色的主要可见度属性。确保投射阴影的属

  性的开着的。(图9)

545_tid_image10.jpg

  图9

  把场景渲染出来,在最后作品中就会有风景和阴影在单个的层的移动了。(图10-11)

图10

图11

  将你的角色储存成不同的文件,这一过程中关掉布景层。字符层渲染结束之后你就会为最后的作品得到另一个层。(图12) 

545_tid_image13.jpg

  图12

  在AfterEffects或者其他类似的软件中将各个层合成起来,就能够输入排序文件,读取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果将阴影和风景一起渲染,还是会比单独的渲染阴影层花的时间长,你也可以按早下面的情形来单独地渲染阴影层。

  情形2:阴影——只有层:只渲染阴影

  由投掷阴影物体可以不用检测基本可见属性。也许你也可以不检查倒影和倒影属性的可见度。

  接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。

  对接受了阴影的物体指定Use Background材料,,这种材料可以让你暂时忽视对象而仍然可以接受阴影。(图13) 

545_tid_image14.jpg

  图13

  如果你查看物件的的alpha channel,你将会看到阴影。(图14) 

545_tid_image15.jpg

  图14

  将你合成的作品输入到布景层和数值层之间。当你想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果你的角色手上握着什么东西,而你又想将人物和物体分开来渲染,那你就你应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。(图15)

545_tid_image16.jpg

  图15

  我觉得还是要通过自己的经验总结,寻求最适合你的渲染方法。

  如果你的相机不能移动,你也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。

  关于后期制作

  现在你有了最终的渲染层了,接下来就将它们合并在一起。在这种情况下,你可以使用任何有效的合成软件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。

  这一步是非常简单:

  按照图像序列输入图像;将这些序列拖到你的时间轴上;按顺序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移动文件; 在渲染之前,你可以在修饰一下层的颜色、亮度、对比度和其他属性,增加效果。结合3 D软件和合成软件,你可以缩短只是用3D软件所需的渲染时间。

  感谢阅读,希望你能从这篇制作中照到最你有帮助的东西。

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