软件教程:Maya的Fur系列教程之渲染篇
感谢看过创建篇的朋友,相信你Fur的基础应该是没问题了,可是要做出逼真和自然的毛发,光考上一节的基础是远远不够的。
今天我们来集中讨论一下Fur的渲染问题。
学习内容:
1 设置Fur与灯光的连接
2 Fur的渲染基础
3 灯光Fur Shading/Shadowing属性
4 烘焙属性
5 用software渲染的Fur投影
6 Advanced Fur Rendering(外部渲染器)
7 MentalRay中的Fur渲染及优化
1 设置Fur与灯光的连接
Fur是Maya后期的特效之一,所以在渲染时,默认是不参与灯光阴影组的计算的,要渲染有光影效果的Fur必须将Fur与灯光连接。
操作如下:选择灯光(如果有多个灯光,操作一样),加选Fur执行Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。
2 Fur的渲染基础
Fur是Maya后期的特效之一,很像PaintEffect,区别是Fur不能在Maya下转换为geometry(几何物体),但是在渲染时Fur同样是转换为geometry(几何物体)而被渲染器所接受计算的。
从渲染报告窗口的这段话不难看出,Fur在渲染是同样也是被转换为geometry(几何物体)的,所以Fur的Density(密度)是影响Fur渲染速度的原因之一。同理,fur的Density(密度)越大,转换的时间就越长。
高精度的显示会加重系统对显示的工作量,对于渲染影响并不大,可是对于整个系统的负担是分配给内存和现存的,由于大量的内存和现存被用于Fur的显示,在配置较低的系统上,同样也会因为高精度的显示而拖慢渲染速度。
影响Fur的渲染效果因素很多,其中被连接灯光下的Fur Shading/Shadowing属性最为重要。
3 灯光Fur Shading/Shadowing属性
灯光的类型不同,Fur Shading/Shadowing属性的参数也不相同。
当转换灯光类型后,需要重新指定Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。
Fur Shading/Shadowing理论部分
以spot灯光类型为例:
不同的Fur Shanding type用默认值,渲染对比。
Self Shade(自身阴影)参数: 仅对Auto-Shanding有效,用来设置阴影距Fur根部的距离。原理如图:
Self Shade Darkness(自身阴影暗度)参数: 仅对Auto-Shanding有效,用来设置阴影区的暗度。原理如图:
Back Shade Factor(背面阴影衰减)参数: 仅对Auto-Shanding有效,用来设置Fur在照亮和没有照亮之间的衰减度。原理如图:
Back Shade Darkness(背面阴影暗度)参数: 仅对Auto-Shanding有效,用来设置Fur的背面(逆光面)阴影暗度。原理如图:
Threshold(极限值)参数:仅对Shading Map有效,在把Fur深度信息储存到阴影贴图之前,设置有多少Pixel被阴影覆盖,以此防治极小的Fur显示在阴影贴图中。
数值为0时,为Fur覆盖到的每个Pixel保存一个深度值;数值为1时,只为被Fur覆盖50%或更多面积的Pixel储存深度信息。
Intensity Multiplier(亮度倍增器):设置Fur上灯光强度系数,数值为1时,与其他物体一样被同等强度的灯光照射。
------Fur Shading/Shadowing测试部分------
了解了理论,让我们来点实际的吧。
Self Shade(自身阴影),如图,默认的0.5稍显黑,建议0.3
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