Maya 2010网络渲染使用方法记录(2)
这个时侯,不需要点Batchrender,替而代之的是Render/Creat Backburner Job…,之后提示你要存盘,存盘吧!(图07)
图07
现在,出现一个窗口。大家都不会的地方基本上就集中在这里了。
Job name,缺省即可,你也可以自己起名,但是不要用中文。
Description:不用填,这是job的描述。
Priority:优先级别,缺省50,不用改,你的项目会一个个渲染,如果后面你有很高优先级的项目要抢占农场,你可以把值改到小于50,反之,如果你的项目不重要,可以等别人渲染完再渲染你的,就该到大于50.最后,如果你不怕别人扁你,可以改成0,永远最先渲染你的。只要你不怕别人报复,他们可能也会都用0。
Start Frame后面这些不说了,直接会从Maya设置里面调用。
现在到了重点中的重点了,就是Manager name,这个缺省是空的,如果你不填,你就永远不知道如何去渲染。我们必须手动填写上Manager服务器的地址。也就是你在哪台机器开得Manager,你就填哪台地址。整个农场系统只会有一个Manager,所有人发任务只会填这个唯一的地址。千万不要认为这是本机地址。
接下来还是重点,就是Renderer path,一般人都会认为这是填渲染路径的,告诉你,这种想法是错误的,这个是填写你的Maya安装好的路径里面的bin目录里面的render.exe这个文件的路径的。因为所有节点都要靠调用render.exe来执行渲染命令。这也就是我们之前说的为什么所有节点的Maya都要安装在同一目录下的原因,假如有一个节点的Maya安装路径不同,render.exe就会在不一样的位置,但是Backburner会根据你填的位置去找,结果就会找不到。
下面的Backburner path有时候系统会找错位置,你手动填写一下也是必要的。根据测试,这个只要你发出任务的机器填对了,其它机器不在这个目录安装的话也没有问题,照样运行。
这一切完毕之后,就可以Submit Job了。
这一段可是精华中的精华啊,基本上你所有出问题的原因都在这里了,大家要好好研究,这个有些帮助文档里都找不到的,Cgtalk里面我找过了,也没找到,完全是一遍遍测出来的。(图08)
图08
这个时候,不出意外,就会报出正常渲染的信息。(图09)
图09
这个时候可以打开Monitor程序来管理任务,方法大家都知道了。教程完成,谢谢观看!(图10)
图10
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