有些人问我窗帘(图.07)我是怎么做的。这就是Max的旧布改性剂的功劳了,它的功效就是奇迹般地完成(这里有一个秘密),你可以多花点时间。在模拟上,特别是如果你使用的是低质量的设置,往往是很有弹性的。因此,尽管有更高的计算时间,提高设置仍是很重要的(例如一般的深度预设,效果就很好),让Self-Collision一直开着,让模拟状态一直运行,直到问题真正地解决,目的真正地达到(可以高达800帧——是一件很容易的事情,因为布单线程)。
图.07
另一个问我的问题是怎么样制作外面的景观。我不喜欢在图片中增加back-plates,这样你永远不会得到能正确反映在现场的环境。通常,我倾向于使用hyper-large HDR纹理(像素宽度至少是15000),不仅只是为了照明或反射,而且也为了代替back-plates。然而,鉴于有大量的几何和复杂,多层的材料在这个场景里,使用这种巨大的纹理只是让我的渲染时间更长。因为使用低解析度影像地图的照明和低剂量辐射纽约全景,我难住我自己了,映射到一个圆柱体平板之外,有一个距窗口相当长的距离(图.08),但不产生或接收的阴影,使它不会干扰HDR照明。因为实圆柱映射,外部环境无论将摄像机转到什么角度来看,它看起来都是合适的,这就意味着在最后不会出现复杂的问题。
图.08
在Max中控制一个八百万聚合的现场,要尽可能慢的渲染它(目前来看Max2012比2011要好些)。幸运的是,有几个功能你可以使用,以缓解这一复杂考验。一是确保场景内所有的Turbosmooth修饰器只在渲染的时候显示。我知道这应该是标准的做法,但我觉得很难有系统地做到有规律、有组织(图.09)。
图.09
我相信我已经把所有有趣的跟这一制作相关的东西都提到了。图10-14展示了从几个不同的角度看到的房间的样子。
图.10
图.11
图.12
图.13
图.1 4
怎么样,有没有从中找到些什么有用的东西呢?或者说有什么不足的地方?总之,感谢你们的阅读!
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