3Ds Max制作克劳族少女教程(3)
来源:CG游
作者:AndriusBalciunas
描影&光照
场景内我设置了两个泛光灯照和天空灯照来作为简介光照,我也在环境内做了一个HDRI影像。在这一阶段,我大部分时间都花在皮肤的着色和和纹理的处理上。像往常一样,我把注意力集中在整体的着色上,所以,我调整了纹理和光照的色度,以及着色参数,直到我觉得满意(图13)。
图13
为了得到比较好的预览效果,接下来我开始处理一些粗糙的皮肤纹理。在这一点的处理上,我让它们保持在只有一个主色调的低分辨率下,然后我增加了尺寸,开始添加细节,保持同一个整体色彩基调。这一次,为了教程的需要,我用了很多res的皮肤样本并分析其模式。最后我的皮肤纹理的分辨率达到了六千,不过,我必须得说,我建议大家尽量不要使用这种纹理,最好分成小的碎片来处理(图.14&15)。
图.14
图.15
这一阶段中我还做了渲染测试,试图保持大量的参数,如在低水平的样品参数,以维持一个恰当的渲染时间。在末期外观的设想上,我也得小心翼翼,尤其是在头发上。下图是这是最终线框和色度模式(图.16&17)。
图.16
图.17
渲染
这是我第一个花那么长时间来渲染的项目,整体的渲染时长达到了六周。渲染的尺寸是3600 x4500。对我来说,这是一个实验过程,而我一开始就在为这个长长的过程在做准备,虽然我永远不会再等那么长时间。出现这个这个疯狂的时长的主要原因是由于头发,这次几乎都是几何体,而且与间接光源相符合,光线追踪阴影来透明纹理罩。也几乎在场景里的每一个元素都具有光泽的反光阴影,来扩散反射。这使所有的渲染显著减缓。阴影样式、色度和整体的反走样样品也设得过,这使得所有的细节都相对突出,在最终的图像中就会显得更加清晰。当然,我是用一个单独的机器来渲染的。所以我先渲染没有加上头发的模型,当头发的制作完成之后在单独地渲染头发。之后在整合起来进行相应的调整。最后我将背景山脉与整张图片整合起来,做了一些颜色上的修改,,并应用一些同样的景深以及彩色畸变作为最终的改良(图.18)。
图.18
很感谢你的阅读,希望这篇制作能对你们有所帮助!
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