3DS MAX用建模、材质、渲染等技术制作游戏CG场景实例
来源: 作者:squeal
本教程结合建模、材质、渲染等,制作绝望CG场景的详解。
场景图。
线框图。
【建模】部分
1、首先建立人物模型,这是成品的线框。
2、面数,其实还能更精简的。
3、人头是用人头生成器生成的,具体可以参考“用Head Designer生成头部模型超详细攻略”一文,
4、可惜生成的都是三角面,调整好参数以后可以把耳朵删掉,因为看不到,能更省面一些。
5、来确定一下思路做一个头盔,头盔顶差不多应该是圆的盖子,建立一个Sphere,把段数改为12,顺便把Smooth关掉。
看一下样子图。
6、限制旋转角度为45度。
7、旋转圆心居中在头顶,因为我们要确定一个圆心下来方向。
8、塌陷成Poly。
9、在Vertex级别下删除Sphere的下半部分。
10、在Front视图中删除另一半。
11、关联镜像复制一次,这样我们可以减少些工序。
12、进入Edge级别,按住Shift拖拽边到图相应的位置。
13、有一个头盔的轮廓了,进入Vertex级别继续把头盔前部分调节的精细一些。
14、进入Edge,选择边,按住Shift拉出一个面。
15、现在为头盔做出边缘的凸出部分,选择头盔边缘的边。
16、用Chamfer工具为这些变作出平行边。
17、进入Polygon级别下,选中刚才我们做出的面。
18、用Extrude命令挤压出新的面。
19、不要忘记把这个面删除,否则到时候2半头盔合并的时候,焊接点会出问题。
20、这个面也一样,删除。
21、点调整好以后,开始合并,回答Editable Poly父级命令,用Attach命令把2半结合起来。
22、开启NURMS,Iterations数值设置2,看一下成型的头盔。
23、开始做盔甲领子(暂且叫这个名字吧),沿着肩内侧建立一个Cylinder物体,参数设置如图。
24、塌陷为Poly 。
25、进入Polygon级别,把顶面和底面都删除。
26、人头面太多了,影响观察,先隐藏,选中Cylinder前面的9个面。
27、用Extrude挤压出新面。
28,调整一下点,用同样的方法把另一边的9个面也挤压出新面。
29、这2个面删除,另一边也一样。
30、进入Vertex级别,用Target Weld命令焊接2个点,另一边也同样。
31、调整一下,关联镜像出另一半。
32、结合2个物体。
33、选中所有的点,进行焊接。
34、添加一个FFD命令,如果想多作出细节的话也可以用高的。
35、进入Control Points级别,把点调节一下。
36、把领口附近调节一下,然后塌陷。
37、开启NURMS,看一下效果。
38、接下来就是胸甲,胸甲建模方法很多,可以尝试多种方式,我在这里把我的思路简略的说一下。
39、建立一个参数如图的Cylinder
40、塌陷以后,删除另一边。
41、关联镜像出另一半胸甲。
42、精心调整点,不断的在3视图中进行调整。
43、调整差不多以后,进入Edge级别,选择需要轮廓的边。
44、Chamfer出平行边。
45、进入Polygon级别选择刚才形成的面。
46、向外用Extrude挤压出面。
47、为了结合物体以后不会形成焊接点错误,把前后2个面删除掉。
48、现在需要做出手臂伸出的地方,选择盔甲旁边的面。
49、删除后开始调节点,如果想在这里增加细节的话,可以用上述命令再Chamfer出平行边并挤压出面来。
50、调整好后,在Editable Poly父级下用Attach命令结合2半胸甲。
51、进行焊接点。
52、开启NURMS,Iterations数值为1,看一下效果。
53、现在可以制作护肩甲,建立一个Plane,段数分为4X4。
54、塌陷成Poly。
55、开始调节点,使Plane包裹胸甲。
56、选择边,按住Shift拖拽出新的面来。
57、继续拖拽一次,让Plane完全包裹住后面。
58、移动点~注意不要让Plane的点进入胸甲里面。
59、接下来很简单,选中需要突起的边。
60、Chamfer出平行边。
61、进入Polygon级别,选择前半部分的面。
62、Extrude出新面来。
63、后面也一样。
64、选择交界处的4个面并删除调。
65、进入Vertex级别,用Target Weld命令把点焊接起来。
66、NURMS开启,Iterations数值为2,看一下效果。
67、按住Shift进行复制。
68、调整一下比例。
69、再进行复制。
70、调整比例如图。
71、加上卯钉,这样看起来更像一些,用段数18的Sphere的就行。
72、后面也要加上。
73、胳膊和手就不说了,这是用人体生成器直接生成的。
74、把手和胳膊分离了出来,选中想要分离的点以后用Detach分离,目的是为了做上手套。
75、用上述办法挤压出新的面来,当作手套的边缘部分。
76、现在开始做手套上的护板,可以用一个Plane或者是BOX来塌陷再调整,可是手的细节毕竟很多,所以调整的完全一致不是件很容易的事情。
77、按住Shift点击手套,在原地Clone一个模型(手套02)。
78、选择原来的手套模型,隐藏。
79、进入Editable Poly级别,选择手套护板形状的Polygon。
80、进入Edit--Select Invert,反选所选择的面。
81、把反选的面全部删除。
82、好了现在手套护板的面得到了,剩下的过程就简单的多了,选择所有面。
83、用Extrude挤压出新面。
84、略微调整一下点,开启NUBMS。
85、把隐藏的手套模型显示,看看是不是很严丝合缝。
86、接下来的工作就是为护板来做一下细节,让边缘突起来。
87、手套护板完成,最终效果如图。
88、当然有了护板还是不够的,还需要做固定护板的绑带,就是2条带子围绕手掌一周,最终端在护板上。
89、同样,还是用做护板的方法来做,复制手套模型。
90、确定绑带的大型后,开始选取面。
91、方法同护板的制作方法,在这里就不赘述了,不过需要注意要把得到的面调节成绑带的样子,然后再进行挤压。
92、给NURMS,看一下效果。
93、手的细节差不多了,开始做护臂,建立一个Plane,段数如图。
94、塌陷成Poly。
95、沿着Y轴做一下镜像。
96、沿Y轴对齐边。
97、调节形状。
98、调节好后,不要忘记给边缘突起。
99、在这里插一个小技巧,有时候选择边的时候会很麻烦,可以这样做,选择Plane的三方向中的任何一道边。
100、然后点击Loop命令,这样边就全选定了,在复杂的模型制作中经常用到,可惜我记得MAX6、7中才有,MAX4、5用的话需要装一个插件。
101、边选择好了以后用Chamfer作出平行边。
102、进入Polygon级别,挤压面,删除掉交界处的2个面,避免焊接错误。
103、回到Editable Poly级别,把2个物体结合。
104、进入Vertex级别选中所有点,进行焊接(Weld命令)。
105、用Traget Weld命令把4个未焊接的点焊接。
106、最终调整结果如图,NURMS开启数值为2。
107、来为护臂添加一些简单的细节,像手套护板那样做上绑带,由于护臂比较大一些,所以和绑带之间需要用几个铁环来固定,我在这里做了4个环,也就是2条绑带。
108、先从铁环做起,方法很简单,建立一个Cylinder,参数如下。
109、添加一个Bend修改器。
110、沿着Z轴进行180度旋转。
111、塌陷成Poly。
112、把铁环稍微拉长一些,再复制一个。
113、现在开始制作绑带,护臂的绑带就不能像手套松紧绑带那样简单了,是要有调节扣的,先隐藏铁环以外的部分。
114、建立一个BOX,段数如下。
115、塌陷成Poly以后慢慢的修改,修改过程中可以显示手臂的模型来对照一下。
116、有了绑带还需要调节金属扣,建立一个BOX,段数如下。
117、塌陷成POLY。
118、调节点成下图所示。
119、把金属扣移动到它该在的位置。
120、看一下效果。
121、显然一条绑带是无法固定这么大的护臂的,用同样的方法再做一个。
122、身体同样是用生成器生成的,稍微修改一下。
123、开始做腹部的盔甲,看一下样子。
124、建立Plane,并塌陷成Poly。
125、镜像关联,复制一个。
126、用做前几个模型的方法,修改成下图所示。
137、NURMS开启2看一下。
128、进行复制。
129、调整一下,让它完全护住小腹。
130、看一下效果。
131、开始制作裙子来遮羞,建立Plane,段数如下。
132、塌陷后,进行镜像关联并复制一次。
133、调节点包裹身体,并结合点和焊接点。
134、接下来是护腰板的制作,对Poly建模已经比较了解。
135、大腿处同样需要护甲,制作方法参考一下前面。
136、膝盖关节处如图。
137、小腿处的护甲如图。
138、注意小腿处和护臂是一样的需要用绑带来连接,先把靴子做出来。
139、现在再把绑带、金属环和金属扣放上。
140、后面如图。
141、确定所有模型的都好了以后,就把胳膊和腿复制一次到对面。
142、效果如图。
143、模型部分完成,下面开始进入材质操作。
材质部分
首先看一下最终效果。
1、除了头盔,把其余的模型隐藏,先来作银色的盔甲材质,选择一个新的材质球,调整一下颜色。
2、更改一下材质方式为金属,调节反射数值如下。
3、金属和黄金材质道理上差不多的,同样也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一张金属材质的黑白贴图。
5、略微调节一下数值,不需要有太多的凹凸,否则会显得材质很软。
6、反射材质里同样要用MIX材质。
7、在真实反射通道里附上Raytrace反射贴图。
8、假反射里附上张金属的贴图。
9、更改混合数值为50。
10、回到材质贴图列表中,把反射数值调节为80。
11、在看效果之前,不要忘记先给头盔一个Uvw map。
12、在Z轴定义为Cylinder方式,并选择适配(Fit)。
13、看一下效果,崭新得金属头盔,现在我们来把它搞旧一些,先做出裂痕。
14、给这个材质定义名称为“金属”,选择Blend材质。
15、保留现有的材质。
16、选择2号材质,定义名称为“裂缝” 。
17、裂缝灰色。
18、在Bump材质里贴上一张裂痕图。
19、更改数值为-100,让裂痕完全凹下去。
20、回到Blend材质里,在MASK蒙版里把裂痕贴图贴进去。
21、裂痕是有了,不过头盔还是很新,在把头盔弄脏些,如图。
22、如果一样东西肮脏,那么它的缝隙或者是凹下去的地方肯定会污垢,做污垢的时候用到了一个插件QuickDirt,不过用的时候有些问题,就是经常会引起MAX错误,不过好在有万能的Blend材质可以用。
23、正确安装好QuickDirt,在头盔中加入QuickDirt修改器。
24、选择Precis精确生成污垢,污垢部分为Dents(凹陷部分)。
25、打开Exporting展卷栏,选择Assume Dirt(肮脏假设)。
26、点击Export Bitmap生成污垢的贴图后储存。
27、现在用不着QuickDirt了,可以删除它,以免引起错误。
28、得到了污垢的贴图后开始制作污垢材质,回到金属材质并在设定一个Blend材质。
29、保留原材质。
30、给2号材质定义名称为“污垢”。
31、把污垢的颜色调节成灰一些的颜色。
32、在Diffuse里贴一张贴图。
33、更改Amount数值为50,不需要太清晰。
34、拖拽给Bump里。
35、回到Blend材质里,在Mask蒙版里加上刚才的保存的污垢贴图。
36、不过好像反了,Swap一下。
37、看看效果。
38、头盔材质基本上就是这样了,其余盔甲材质都可以延用头盔的,不过蒙版贴图要再生成,当然还可以做的更细致些,例如用NOISE蒙版制作些灰尘什么的。
39、当然了,还要给头盔提升点档次,加上金属边,做法我相信大家都知道的,参考一下上述所说。
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