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用3ds Max制作三国人物实例(2)

来源:火星时代 作者:郑金忠 学习:5461人次

在导入有UV的模型后,再返回编辑模型状态,即按下“T”键后,点“Uv check”后你会发现模型上已有了UV信息。(当然我这只是演示,红色的部分说明UV是有问题的,只要你把UV仔细的分好,就不会出现红色。)这样我就可以在ZB里创建法线贴图了。

把置换帖图导入PS里,这时要先按“Ctrl+A”键全选图像,然后按上面的“垂直翻转”对ZB产生的置换帖图进行翻转。

ZB里产生的置换贴图是倒着的,所以要在PS里对它进行翻转。

如果觉得这张法线贴图的结构太过模糊,可以多COPY几层用“叠加”的方式根据需要来改变“不透明度”来得到自己想要的结果。

叠加到什么程度要根据自己的需要,结合MAX渲染来观察的。

我在这里用了MAX的“mental ray”渲染器

这是从ZB中直接导入的二级精度的模型(这个模型是要有了UV信息后的),在进行默认情况下的渲染得到的效果。一点细节也没有。

因为是静帧作品,所以我就不考滤什么布线了。呵呵

现在在“mental ray Connection”栏下解开“Displacement”通道旁边的锁。在“None”中选择“3D Displacement(3dsmax)”节点。

现在先测试一下置换贴图的效果。

在红色标记下点击,选择“Bitmap”节点,然后选择我们所制作出的头部的置换贴图。然后在默认的情况下渲染看一下效果。

  一个错误的球

我觉得MAX的置换在默认的情况下好像全都是往外挤,这在制作角色时是错误的。

在调节了下面的两个参数后,得到的也是烂的可以的模型。也就是说这种置换方式是错误的,下面就说一下正确的置换方法。

红色标注的参数都是相对的,要自己反复测试才会有好的效果。

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