制作 "Finds a Cap"(2)
来源:网络
作者:AlessandroSabbioni
网格建立好后,我开始雕刻皱纹和其他细节,我创建了一个位移贴图的详情头部(图05)。
图 05
然后我把制作的东西都导入到Maya中。我在ZBrush 和Photoshop中做了材质 (图06)。我选择了这些贴图帮助确定我们的故事发生的地方、历史时期。
图06
一个重要的决定是选择窗口的背景,我尝试过十几次才决定什么最适合(图07)
图 07
灯光和渲染
角色制作过程中最重要的是羽毛的制作。我试过各种方法创建羽毛,分析效果。最后我用了Shave and Haircut,创造了不同的头发,取决于羽毛的长度。首先我刷了一版的头发,然后我将其作为实例进行了简单模型。我写自己的材质模拟的羽毛。长羽毛,设计成的手,是一个任意形状的网格。
我倾向于避免三点照明设置。相反,我宁愿以创建不同的照明点。我决定不用Global Illumination 或Final Gathering来渲染,仅使用直接照明。一个灯巧妙的安排突出了现场的各种重要的点,并投射到一些物体上来反映主角。
我用了一个点光转换成主区域灯光来作为现场的窗口的主灯,和许多射灯来照亮其他的点。直接照明的使用,使我们能够更快的渲染,仅仅几分钟。我喜欢在许多渲染层渲染,这样我在合成的时候可以更好的控制。我将我的渲染层分为6个不同的部分:背景,衣服,秃鹫,羽毛,书桌和其他。每个渲染层分为8 – 10个渲染灯共约70-80渲染层(图08),渲染通道。
图08
后期制作和颜色矫正是在Nuke 中完成的。
图 09
图10