Maya中Full Body IK应用于动画制作技巧(2)
来源:
作者:admin
学习:16521人次
骨骼定位
b) 调整命名
为了能够正确装配FBIK系统,骨骼需要按照系统要求进行命名,并未骨骼添加符合FBIK要求的标签(Labels),然后就可以通过Add Full Body IK来完成装配工作,这部分具体操作详见Maya的help。
显示标签工具
骨骼的标签(Labels)
装配完毕骨骼系统
c) 正确蒙皮
创建好FBIK系统后你会发现场景中又多了一套骨骼,这是系统自动复制了一套你创建好的骨骼,这里我们先简单的称为两套IK和FK骨骼,在蒙皮时必须选择FK骨骼系统。如图7:
选择正确的骨骼和模型进行蒙皮后,如图8,就可以进入动画编辑模式了。
学习 · 提示
关注大神微博加入>>
网友求助,请回答!