Maya中Full Body IK应用于动画制作技巧(3)
3, FBIK制作动画方法
a) 选择控制手柄(Reach Mode,Key Mode,Pin/Unpin)
1, Reach模式:
FBIK系统的控制全部都是通过控制手柄来实现的,熟悉绑定和动画的应该知道绝大部分绑定系统里都包含IK/FK系统切换的功能,不过在FBIK系统中并没有明显的切换开关,可以这样说,FBIK控制时即是FK模式又是IK模式,随心所欲的控制这套骨骼来摆pose。
虽然控制起来随心所欲,但是其实动画数据的记录却不是那么随意的,每次摆好pose后K帧的时候都是有区别的,通过设置可以选择所K的关键帧是属于IK模式或是FK模式,IK模式和FK模式的关键帧在影响动作是会产生的区别大家应该都知道,如图9。
如图所示,同样的两个关键帧控制手臂从上往下运动,FK模式产生的是弧线运动,IK模式产生的是直线。
在FBIK系统中Reach Mode代表了关键帧模式,提供了三种模式:IK Mode、FK Mode、Simple Mode。如图10、11:
例如选择这个手腕控制器,在通道栏属性中可以看到两个属性:Reach Translation、Reach Rotation,这两个属性就是分别代表了位移和选择属性的模式,1为IK模式,0为FK模式。如图12
这里之所以介绍这个参数,因为IK和FK模式的选择会直接影响关键帧产生的动作效果,同时也会决定了编辑动画曲线时不同的选择,FBIK具有两套动画曲线,在某一个时刻那套曲线产生作用就是有该时刻关键帧的模式所决定的。
2,Key Mode
前面讲了K帧的模式,另一个重要的概念就是K帧的范围,FBIK系统也提供了三种选择:Selected、Body Part、All。如图13