地表纹理渲染
纹理制作就完全靠Photoshop里手动绘制了。分辨率采用4096×4096的高分辨率。这样就可以通过映射贴图(Reflection Map)来制作地貌的外表了。(图05)
图05
光线材质
在进行纹理制作的过程中,我也着手光线制作。我选择半球体灯光材质来做周围环境、大气的全局光线。结束光线制作后,我开始仔细调整纹理。我希望我的模型看起来象是用过很久那样陈旧,所以我在纹理贴图里加入了更多的颗粒。在Maya里使用Alien Shader的子面散射(Subsurface Scattering)来完成外星人皮肤的外表。(图06)
图06
太空船渲染
太空船的渲染必须采用多通道的方法。我把它分成几个部分:
1、Color with ambient light pass
2、阳光 Diffuse pass
3、Specular pass
4、Shadow pass
5、Ambient-occlusion pass
6、Effect pass。
通过这个方法,我可以不用上色,更自由地调整飞船的细节。(图07)
图07