Maya的约束控制眼球正确使用教程(3)
第20步
将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify > Center Pivot。(图21)
图21
第21步
移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。(图22)
图22
第22步
选择眼睛,虹膜和定位器,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。(图23)
图23
第23步
选择控制器(称为目标),并且受控二个(称为限制)。选择EyeL,然后选择GRP_IRISL。(图24)
图24
第24步
在动画菜单,选择Constrain > Geometry。(图25)
图25
第25步
一切都仍处于选中状态,选择Constrain > Normal > edit box。(图26)
图26
第26步
确保目标向量设置到Z轴,然后按添加。(图27)
图27
第27步
重复操作给EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR层现在应该是这样的。(图28)
图28
第28步
四处移动GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤销就可以让他们归零。(图29)
图29
第29步
现在选择IRISCONTROLL,然后选择GRP_IRISL。(图30)
图30
第30步
选择Constrain > Point。(图31)
图31
第31步
重复步骤给IRISCONTROLR和GRP_IRISR。现在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移动。(图32)
图32
第32步
从侧面,你应该看到虹膜漂浮在眼睛上面。(图33)
图33
第33步
选择GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ属性,再选择RMB > Lock Selected。(图34)
图34
第34步
选择IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有属性(位移、选装和缩放),除了Visibility,选择RMB > Lock Selected。(图35)
图35
第35步
选择IRISL并打开属性编辑器,在Render Stats菜单下,关闭Casts Shadows。给IRISR也做同样的步骤。(图36)
图36
第36步
大功告成!怎样移动都不会出现问题。(图37)
图37
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