在工作过程中,我小心翼翼地维护一个整洁而形态且正确的网格,避免不协调,为了能在ZBrush进行有效建模而没有太多的困难,我只在更重要的区域加了一些线圈,因此,在建模上我就有了一个更能够控制的网格。
就像你看见的,我仅仅添加了一个additional iteration以得到我想要的密集度。之后在扩散纹理中我得到了Bump Map (图.04)。
图.4
模型完成之后,我把它输入到3ds max中,在3ds max中,我控制头部和脖子来为模型设置造型——只是简单地旋转了一下头部。(图5)
图.5
最后,在我摆好摄像机,选择了一个很典型的面目视点之后,为了表达出这个女人是穿着裙子的想法,我增加了一个皮绳。
至于描影,在网上找的各样的教程给了我灵感。我也研究了为了得到一个现实化的皮肤,是怎样通过不同的槽实现的。下图就是我的sss快速皮肤设置(图.6和图.7)。
图.6
图.7
照明方面,我考虑了几种不同的摄影照明技术,最后决定在摄像机和模型的45度方向之间放置了主要光源,并轻微地移动到模型的右手边。接下来,我又加了两个背面光照,以强调面部的轮廓和获得更多的深度。最后,我增加了一个填充光来补偿暗区(图.08)。
图. 8