3DSMAX如何建立最适当的polygon架构

本教程主要说明当我们为头部塑模时,基于解剖学上头部的肌肉骨胳结构分布如何来为其建立最适当的polygon架构。

   这个章节主要是在说明当我们为头部塑模时,基于解剖学上头部的肌肉骨胳结构分布如何来为其建立最适当的polygon架构。

   大家可参考乌克兰的名艺术家Peter Syomka的名作"Anna" (译者按:可参考http://www.primitivex.com/w_ann.html)
其中脸部的布线中有很多的muscle loops,同时也呈现出骨胳架构、脂肪、以及皮肤的皱折等,试着从这些脉络我理出了一系列的建模规则:1.Bone Structure or Loops。 建立主要的骨骼架构,之后所建立的肌肉和脂肪将依附其上。

   2. Muscle Loops : 试试对着镜子挤眉弄眼, 仔细观察脸部肌肉的运动状态,基于这些来建立可运动肌肉结构的mesh面。

   3.Fat Loops :脂肪是依附于皮肤的mesh。
4.Character Loops (皮肤的皱折):这是最有趣的部分,它可能会破坏原有已建好的loop,但却能赋予角色更大的独特性而与其他角色区别。

   基于以上的这些“规则” ,相信对于以后做脸部表情动画时册,能够获得最大最好的控制。

   另外再转载另一个链接:http://www.metagons.com/dsarticle03.htm
这儿有更清楚的图示解说Edge Looping:
1.蓝字部分:前额/下颚部位的Loop:定义下颚线和骨胳的外型;
2.红字部分: 眼部的Loop,内部到眼框外围,外部到眉毛与颧骨附近;
3.黄字部分:鼻梁/嘴巴部位的Loop : 定义鼻环的皱折,以及脸颊和下巴的外型;
4.绿字部分: 眉毛/权骨的Loop : 定义眉毛,权骨的外型。

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